使用者介面設計課程講義
Unit 09.Prototype \ Interactive Prototype & Motion
讓精稿
真的動起來
精稿是好看的靜態畫面,Prototype 是可以點、可以滑、有動態的產品。
ui08 把拾器的每一頁精稿都做好了,這一關要把這些各自獨立的畫面,串成一個可以實際操作、可以拿去讓使用者測試的互動原型。你會學到 Trigger(什麼時候觸發)、Action(觸發後做什麼)、Animation(畫面怎麼轉場)三個核心概念的實際用法,還有這一關的重點:怎麼用 Easing、Spring、Overshoot 這些細節,做出「有質感」的動態,而不是隨便選一個轉場就交差。
內容整理於 2026 年 9 月.中國科大視傳系|使用者介面設計
Prototype 是什麼,
跟精稿差在哪裡
什麼是 Prototype?Prototype(互動原型)是把 ui08 做好的每一頁精稿,用「連接線」串起來,變成一個可以實際點擊、滑動、操作的模擬產品——按下「登入」按鈕真的會跳到下一頁,滑動列表真的會有捲動的感覺。
跟精稿差在哪?精稿回答的是「畫面長什麼樣子」,Prototype 回答的是「畫面怎麼動、使用者怎麼操作」。同一份精稿,沒有串接就只是一張圖;串接、設定好轉場動畫之後,才變成可以做「可用性測試」、可以讓使用者實際試用、甚至可以直接拿去跟工程師溝通互動細節的原型。
為什麼要學這關?很多動態上的問題(跳轉太生硬、轉場太突兀、使用者不知道點哪裡),要到 Prototype 階段實際操作過一輪才會發現——這是精稿完成後、正式開發前最後一次可以低成本修正體驗的機會。
承接拾器對話串.精稿已經做完,準備進入 Prototype
精稿.Mockup
四張各自獨立的靜態畫面:登入頁、物品列表頁、物品詳情頁、聊天頁——顏色字體都對,但畫面之間沒有任何連結,點哪裡都沒有反應。
互動原型.Prototype
同樣四張畫面,串上 Trigger/Action/Animation 之後:點登入按鈕會轉場到列表頁、點物品卡片會滑出詳情頁、點「聯絡賣家」會用 Smart Animate 展開聊天視窗——變成一個「摸得到」的產品。
02 關會把這個串接過程拆成 5 個步驟,逐步實際示範
Step 1.把拾器的四頁
精稿串成完整流程
串接原型不是把所有畫面隨便連一連,而是照著「使用者實際會怎麼操作」的順序,一步一步建立起來。右邊拆成 5 個步驟,對應拾器從登入到聯絡賣家的完整操作路徑。
互動練習.點步驟圓點,逐步看拾器怎麼串成完整原型
串接完成,03~04 關拆開來看每個 Trigger/Action/Animation 實際還有哪些選擇
Trigger:
什麼時候要觸發轉場
Trigger 決定「使用者要做什麼動作,轉場才會發生」。挑對 Trigger,操作起來才會符合直覺——例如「Hover 顯示提示」如果改成 On Click,使用者會覺得反應怪怪的。
6 種 Trigger 觸發方式,對應拾器實際用到的場景
04 關接著看 Trigger 觸發之後,Action 實際會發生什麼
Action 與 Animation:
觸發後做什麼、怎麼轉場
Trigger 決定「什麼時候」,Action 決定「發生什麼事」,Animation 決定「畫面怎麼轉場」——三個一起設定,才是一個完整的互動。下面先看 Action 的 5 種類型,再看基本的轉場動畫怎麼選。
5 種 Action 類型.拾器案例分別用在哪裡
基本轉場動畫.5 種類型
Instant→立即切換,沒有過渡動畫,適合不希望使用者等待的場景,但容易感覺生硬。Dissolve→淡入淡出,適合切換不太相關的兩個畫面,避免生硬的跳動感。Smart Animate→自動比對兩個畫面裡同名的圖層,做出「移動、縮放、變形」的流暢動畫——拾器的列表卡片放大成詳情頁用的就是這個。Move In/Out→整個畫面從某個方向滑入或滑出,適合模擬「下一頁」「返回上一頁」這種有方向性的操作。Slide In/Out→類似 Move,但新畫面滑入時會把舊畫面推出去,常用在手機版的頁籤切換。Smart Animate 做得好不好,關鍵在下一關的 Easing 設定——05 關實際示範
這一關的重點:
怎麼做出「有質感」的動態
同樣是 Smart Animate,套用不同的 Easing(速度曲線),質感差很多——太生硬的動態讓介面感覺廉價,太浮誇的彈跳又讓人分心。右邊可以直接切換幾種常見的 Easing/Spring 曲線,實際感受同一段位移,速度感受怎麼不一樣。
互動練習.點下面的曲線,看同一段位移用不同 Easing 的速度感受
為什麼質感不一樣
Linear 速度從頭到尾一樣,機械感重,很少用在介面轉場;Ease Out 一開始快、後段慢慢停下,是最接近真實世界物體運動的感覺,也是介面動態最常用的曲線;Spring 帶一點回彈,適合強調「這個元件很重要」,但用太多地方會顯得浮誇。
動態的「質感」沒有標準答案,但有方向:越常用的元件,動態要越快、越安靜;越重要的強調時刻,才適合多一點彈性
加強動態表現的
Figma 外掛與延伸工具
Figma 內建的 Smart Animate/Spring 已經能處理大部分的介面轉場,但如果想做更複雜的關鍵影格動畫、或是把動態輸出成 Lottie 檔案給工程師用,這幾個外掛跟延伸工具可以幫上忙。
推薦外掛與工具.做動態常用的四個選擇
課後作業與下一步
把拾器的串接方式,換成你自己期中案例的產品,做出一條可以實際操作的完整流程
本週交付項目
- 把你自己期中案例的至少 3 個精稿頁面,用 Prototype 串成一條完整的操作流程,並設定好起始畫面。
- 整條流程裡至少用到 2 種不同的 Trigger(例如 On Click 跟 After Delay),以及至少 1 次 Open Overlay。
- 挑一段轉場(例如卡片放大成詳情頁)套用 Smart Animate,並自己嘗試 Ease Out 跟 Spring 兩種設定,比較哪一種比較適合你的產品調性。
- 用 Present 模式把整條流程實際操作一次,記錄下任何操作起來不順、動態太生硬或太浮誇的地方,並試著調整。
內容整理於 2026 年 9 月.中國科大視傳系|使用者介面設計