使用者介面設計課程講義

Unit 09.Prototype \ Interactive Prototype & Motion

讓精稿
真的動起來

精稿是好看的靜態畫面,Prototype 是可以點、可以滑、有動態的產品。

ui08 把拾器的每一頁精稿都做好了,這一關要把這些各自獨立的畫面,串成一個可以實際操作、可以拿去讓使用者測試的互動原型。你會學到 Trigger(什麼時候觸發)、Action(觸發後做什麼)、Animation(畫面怎麼轉場)三個核心概念的實際用法,還有這一關的重點:怎麼用 Easing、Spring、Overshoot 這些細節,做出「有質感」的動態,而不是隨便選一個轉場就交差。

0種 Trigger 觸發方式
0種轉場動畫類型
0個畫面串成一個可操作的流程

內容整理於 2026 年 9 月.中國科大視傳系|使用者介面設計

拾
拾器 Pick It 這一關要決定:畫面點下去,會不會有反應
這堂課怎麼上 01 關先講清楚 Prototype 跟精稿的差別;02 關用拾器的 4 個畫面,逐步示範怎麼串成一個完整流程;03~04 關拆開講 Trigger 跟 Action/Animation 的實際用法;05 關是這一關的重點——怎麼用 Easing 曲線做出有質感的動態;06 關整理幾個能加強動態表現的外掛與延伸工具。
怎麼下指令,AI 才聽得懂 串連原型時,指令要講清楚「從哪一頁的哪個元件」「觸發方式是什麼」「要跳到哪一頁」「用什麼轉場」——四個資訊缺一個,Figma Agent 就只能用預設值猜,猜出來的動態通常不是你要的質感。
STAGE 01

Prototype 是什麼,
跟精稿差在哪裡

什麼是 Prototype?Prototype(互動原型)是把 ui08 做好的每一頁精稿,用「連接線」串起來,變成一個可以實際點擊、滑動、操作的模擬產品——按下「登入」按鈕真的會跳到下一頁,滑動列表真的會有捲動的感覺。

跟精稿差在哪?精稿回答的是「畫面長什麼樣子」,Prototype 回答的是「畫面怎麼動、使用者怎麼操作」。同一份精稿,沒有串接就只是一張圖;串接、設定好轉場動畫之後,才變成可以做「可用性測試」、可以讓使用者實際試用、甚至可以直接拿去跟工程師溝通互動細節的原型。

為什麼要學這關?很多動態上的問題(跳轉太生硬、轉場太突兀、使用者不知道點哪裡),要到 Prototype 階段實際操作過一輪才會發現——這是精稿完成後、正式開發前最後一次可以低成本修正體驗的機會。

參考資料
操作提醒下面 02 關會直接用拾器的案例,示範怎麼把登入、列表、詳情、聊天四個畫面串成一條完整的操作流程。

承接拾器對話串.精稿已經做完,準備進入 Prototype

精稿.Mockup

四張各自獨立的靜態畫面:登入頁、物品列表頁、物品詳情頁、聊天頁——顏色字體都對,但畫面之間沒有任何連結,點哪裡都沒有反應。

互動原型.Prototype

同樣四張畫面,串上 Trigger/Action/Animation 之後:點登入按鈕會轉場到列表頁、點物品卡片會滑出詳情頁、點「聯絡賣家」會用 Smart Animate 展開聊天視窗——變成一個「摸得到」的產品。

Figma Agent
拾器的四頁精稿都做好了:登入頁、物品列表頁、物品詳情頁、聊天頁。接下來要串成可以操作的原型,讓使用者可以實際點過一輪流程。
收到,我會照這個順序串接:登入頁的「登入」按鈕 Navigate To 列表頁;列表頁的物品卡片 Navigate To 詳情頁;詳情頁的「聯絡賣家」用 Smart Animate 展開聊天視窗。串接的同時我會建議每個轉場合適的動畫類型,確保操作起來順、不生硬。

02 關會把這個串接過程拆成 5 個步驟,逐步實際示範

STAGE 02

Step 1.把拾器的四頁
精稿串成完整流程

串接原型不是把所有畫面隨便連一連,而是照著「使用者實際會怎麼操作」的順序,一步一步建立起來。右邊拆成 5 個步驟,對應拾器從登入到聯絡賣家的完整操作路徑。

你的產出
操作提醒每串完一段連接,就實際點一次 Present 模式測試,不要等全部串完才第一次測試,不然出錯很難抓是哪一段。

互動練習.點步驟圓點,逐步看拾器怎麼串成完整原型

Figma Agent
四頁都串好了嗎?幫我整理一下整條流程,等下要拿去給同學測試。
串好了:登入頁(起點)→ 點登入用 Smart Animate 到列表頁 → 點物品卡片用 Smart Animate 到詳情頁 → 點聯絡賣家用 Open Overlay 彈出聊天視窗,點背景可以關閉。整條路徑我測過一輪,轉場速度都在 300ms 左右,操作起來算順。

串接完成,03~04 關拆開來看每個 Trigger/Action/Animation 實際還有哪些選擇

STAGE 03

Trigger:
什麼時候要觸發轉場

Trigger 決定「使用者要做什麼動作,轉場才會發生」。挑對 Trigger,操作起來才會符合直覺——例如「Hover 顯示提示」如果改成 On Click,使用者會覺得反應怪怪的。

參考資料
操作提醒手機/平板沒有滑鼠游標,Hover/While Hovering 這兩種在觸控裝置上不會觸發,設計手機版原型時要注意。

6 種 Trigger 觸發方式,對應拾器實際用到的場景

On Click/Tap 點擊觸發 最常用的 Trigger:點登入按鈕、點物品卡片、點聯絡賣家,都是 On Click(桌面)/On Tap(觸控裝置)。
On Drag 拖曳觸發 用手指或滑鼠拖曳元件時觸發,適合像「滑動刪除」「拖曳排序」這類手勢操作。
While Hovering 持續懸停 滑鼠停留在元件上時持續觸發,放開就恢復——適合桌面版「滑到按鈕上顯示提示文字」。
On Hover 懸停觸發一次 滑鼠移入時觸發一次,不需要持續停留,跟 While Hovering 的差別在於是否需要「一直停在上面」。
After Delay 延遲自動觸發 不需要使用者做任何動作,經過設定的秒數後自動觸發——適合拾器的開場 Splash 畫面幾秒後自動進登入頁。
Key/Gamepad 按鍵觸發 設定特定鍵盤按鍵(例如 Enter、Esc)觸發,適合模擬「按 Enter 送出表單」「按 Esc 關閉彈窗」這類鍵盤操作。
Figma Agent
聊天視窗的關閉按鈕,用哪種 Trigger 比較好?
關閉按鈕用 On Click/On Tap 最直覺——使用者預期「點 X 就關閉」。如果同時想讓「點聊天視窗以外的背景」也能關閉,Overlay 本身有個「點背景關閉」的設定可以另外打開,不需要額外拉一個 Trigger。

04 關接著看 Trigger 觸發之後,Action 實際會發生什麼

STAGE 04

Action 與 Animation:
觸發後做什麼、怎麼轉場

Trigger 決定「什麼時候」,Action 決定「發生什麼事」,Animation 決定「畫面怎麼轉場」——三個一起設定,才是一個完整的互動。下面先看 Action 的 5 種類型,再看基本的轉場動畫怎麼選。

參考資料
操作提醒Change To(Variants)常被忽略,但很適合做「按鈕點下去變成 Loading 狀態」這種同一個元件的狀態切換,不需要跳頁。

5 種 Action 類型.拾器案例分別用在哪裡

Navigate To 跳轉到另一個畫面 最常用的 Action:登入頁跳到列表頁、列表頁跳到詳情頁,都是整頁切換到另一個 Frame。
Open Overlay 彈出浮層 在目前畫面上疊一層新內容,不整頁切換——拾器的聯絡賣家聊天視窗就是用這個,感覺更輕量。
Swap Overlay 切換浮層內容 已經開著一個 Overlay 時,換成另一個 Overlay 內容,適合「篩選條件」彈窗內切換不同篩選頁籤。
Close Overlay 關閉浮層 把目前開著的 Overlay 關掉,回到底下的畫面——聊天視窗的 X 按鈕用的就是這個。
Change To (Variants) 切換元件狀態 不跳頁、不開浮層,只切換同一個元件的另一個 Variant——例如按鈕從「登入」變成「登入中…」的 Loading 狀態。

基本轉場動畫.5 種類型

類型適合場景
Instant→立即切換,沒有過渡動畫,適合不希望使用者等待的場景,但容易感覺生硬。
Dissolve→淡入淡出,適合切換不太相關的兩個畫面,避免生硬的跳動感。
Smart Animate→自動比對兩個畫面裡同名的圖層,做出「移動、縮放、變形」的流暢動畫——拾器的列表卡片放大成詳情頁用的就是這個。
Move In/Out→整個畫面從某個方向滑入或滑出,適合模擬「下一頁」「返回上一頁」這種有方向性的操作。
Slide In/Out→類似 Move,但新畫面滑入時會把舊畫面推出去,常用在手機版的頁籤切換。
Figma Agent
列表頁的卡片點下去變成詳情頁,用 Instant 還是 Smart Animate 比較好?
建議用 Smart Animate——因為卡片跟詳情頁的圖片、標題圖層是同名對應的,Smart Animate 可以做出「卡片放大變成詳情頁」的流暢感,讓使用者清楚知道自己點的是哪一個物品。用 Instant 的話畫面會直接跳掉,失去這個視覺上的連續性。

Smart Animate 做得好不好,關鍵在下一關的 Easing 設定——05 關實際示範

STAGE 05

這一關的重點:
怎麼做出「有質感」的動態

同樣是 Smart Animate,套用不同的 Easing(速度曲線),質感差很多——太生硬的動態讓介面感覺廉價,太浮誇的彈跳又讓人分心。右邊可以直接切換幾種常見的 Easing/Spring 曲線,實際感受同一段位移,速度感受怎麼不一樣。

Figma Agent 輔助
操作提醒Figma 的 Smart Animate 設定裡可以選 Ease In/Ease Out/Ease In and Out,也可以選 Spring 並自己調 Bounce(彈性)跟 Speed(速度)兩個參數。

互動練習.點下面的曲線,看同一段位移用不同 Easing 的速度感受

為什麼質感不一樣

Linear 速度從頭到尾一樣,機械感重,很少用在介面轉場;Ease Out 一開始快、後段慢慢停下,是最接近真實世界物體運動的感覺,也是介面動態最常用的曲線;Spring 帶一點回彈,適合強調「這個元件很重要」,但用太多地方會顯得浮誇。

Figma Agent
詳情頁的「聯絡賣家」按鈕,用 Overlay 彈出聊天視窗,想要有一點「跳出來」的活潑感,但不要太誇張,要怎麼調?
建議用 Smart Animate 搭配 Spring,Bounce(彈性)設在 5~10% 左右就好,太高會像果凍一樣一直晃;Speed(速度)可以設中等偏快,讓視窗很快出現、只在最後一點點回彈,感覺輕巧有活力,又不會拖慢操作節奏。

動態的「質感」沒有標準答案,但有方向:越常用的元件,動態要越快、越安靜;越重要的強調時刻,才適合多一點彈性

STAGE 06

加強動態表現的
Figma 外掛與延伸工具

Figma 內建的 Smart Animate/Spring 已經能處理大部分的介面轉場,但如果想做更複雜的關鍵影格動畫、或是把動態輸出成 Lottie 檔案給工程師用,這幾個外掛跟延伸工具可以幫上忙。

參考資料
操作提醒外掛清單以 Figma Community 實際上架的工具為準,介面跟功能可能隨版本更新調整。

課後作業與下一步

把拾器的串接方式,換成你自己期中案例的產品,做出一條可以實際操作的完整流程

本週交付項目

  1. 把你自己期中案例的至少 3 個精稿頁面,用 Prototype 串成一條完整的操作流程,並設定好起始畫面。
  2. 整條流程裡至少用到 2 種不同的 Trigger(例如 On Click 跟 After Delay),以及至少 1 次 Open Overlay。
  3. 挑一段轉場(例如卡片放大成詳情頁)套用 Smart Animate,並自己嘗試 Ease Out 跟 Spring 兩種設定,比較哪一種比較適合你的產品調性。
  4. 用 Present 模式把整條流程實際操作一次,記錄下任何操作起來不順、動態太生硬或太浮誇的地方,並試著調整。

內容整理於 2026 年 9 月.中國科大視傳系|使用者介面設計