使用者介面設計課程講義

UI 設計 / 單元講義 / 07 設計系統+Figma 變數.fig
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Week 11–12
Unit 07 · Week 11–12

設計系統+Figma 變數
改一次,全部跟著變

把情緒板的顏色與字體,變成有名字的變數和可以重複使用的元件。用拾器 17 頁設計系統和讀菇 UI Kit 兩個案例看懂,再一步一步在 Figma 建出自己的 Variables。

影片 11 分鐘拾器 17 頁Variables 8 步讀菇換一組 Token
Frame 00 — 開始之前
Before you start
00

開始之前:先看 11 分鐘影片

設計系統聽起來很抽象,其實就是「把顏色、字級、間距取好名字,做成可以重複使用的變數和元件」。這個單元也把 ui03 時來不及講的 Figma 變數(Variables)一步一步補完。

設計系統 × Figma 變數(11 分鐘)

點右邊的章節,影片會直接跳到那一段;字幕已經在畫面上。

30 秒看懂

WHAT

設計系統=一盒樂高

先規定積木的顏色和尺寸(變數),再做好零件(元件),畫面就是用零件組出來的。

WHY

改一次,全部跟著變

做到第 10 頁主色還是同一個綠;要換品牌色、做深色模式,只改一個地方。

HOW

Figma Variables

Primitive(原始色)→ Semantic(用途)→ 綁到元件。下面 04 章有 8 步驟圖解。

學習路線:4 段,照順序走

1STEP 1

先懂觀念

設計系統是什麼、為什麼要做。

學會:五層結構

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2STEP 2

看拾器 17 頁

一頁一頁看完整的設計系統長什麼樣子。

知道:每一頁要放什麼

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3STEP 3

動手做變數

Token 三層、Figma 8 步驟、元件狀態。

做出:第一組 Variables

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4STEP 4

換成你的主題

看讀菇怎麼換一組 Token,再做自己的。

交出:迷你設計系統

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兩個案例的 Figma 檔(可複製來研究)

拾器設計變數頁

拾器 Pick It|17 頁設計系統

品牌、色彩、字體、間距、Token、元件、狀態、無障礙、文件,到 5 個精稿畫面與品質檢查,整理在同一個 Figma 頁面。

打開拾器設計系統
讀菇 Brand Foundations

讀菇|Brand Foundations+UI Kit

11 個顏色變數、6 個文字樣式、按鈕與圖示系統,加上灰階線框稿與精稿的對照。

打開讀菇 Figma 檔

想在自己的 Figma 裡研究?登入 Figma → 打開上面的連結 → 左上角檔名旁的 ⌄ → Duplicate to your drafts,就有一份自己的副本可以點開變數、元件來看。

Frame 01 — 設計系統是什麼
Why · 5 layers
01

設計系統是什麼:改一次,全部跟著變

先玩一下:左邊的手機每個顏色都是「寫死」的色碼,右邊綁了變數。點上面的顏色,比比看兩邊各要改幾次。

換品牌主色
圓角 12px

沒有設計系統色碼寫死

已經改了 0 次,還有地方沒換到……

有設計系統綁 color/brand/primary

只改了 0 次,整個 App 一起換

左邊每點一次只改得到一個地方(就像一頁一頁手動改);右邊所有用到「品牌主色」的地方同時更新,連圓角也能一起調。

五層結構:畫面是「組」出來的

由下往上蓋。點每一層看拾器怎麼做。

情緒板、風格指南、設計系統,差在哪?

UI06 情緒板

決定方向

氛圍拼貼:這個 App 應該給人什麼感覺。

風格指南 Style Guide

列出規格

色票、字體清單:看得到,但還不能直接用。

UI07 設計系統

直接拿來用

變數+元件+使用說明:拉進畫面就能用,改了會同步。

Frame 02 — 拾器 17 頁設計系統
Case · 17 pages
02

拾器 Pick It:17 頁設計系統導覽

拾器把整套設計系統整理在同一個 Figma 頁面,共 17 頁。不用背,只要知道每一頁在回答什麼問題。左邊點頁碼,右邊看「重點」和「換成你的主題要做什麼」。

不用做到 17 頁。拾器是完整示範;你的作業只要做「基礎+變數+1 個元件+1 個畫面」(見 07 章),等於這裡的 02、03、04、05、08、12。

Frame 03 — Token 三層
Tokens · 3 layers
03

Token 三層:原始值 → 用途 → 元件

Token(設計變數)就是「有名字的值」。拾器分三層:Primitive 只描述長相,Semantic 描述用途,Component 再指向 Semantic。點下面任一列,看它用在手機的哪裡;再改改看 Primitive 的顏色。

01 PRIMITIVEgreen/900
只有色碼
→
02 SEMANTICcolor/brand/primary
描述用途
→
03 COMPONENTbutton/primary/background用在哪個元件
Semantic(畫面用這個)指向 Primitive色碼用在哪
color/brand/primary⌘ green/900#173F3A品牌、主要按鈕、選取中
color/brand/secondary⌘ terracotta/500#C97950價格、重點提示
color/background/default⌘ paper/100#F4F0E7App 背景
color/surface/default⌘ white#FFFFFF卡片、輸入框、導覽列
color/text/primary⌘ neutral/900#2C3431主要文字
color/text/secondary⌘ neutral/700#5F6B66次要文字、說明
color/border/default⌘ neutral/300#D5DBD6邊框、分隔線
改 Primitive green/900 的色碼: → 所有指向它的語意變數、手機上的元素一起變

命名原則:寫用途,不要寫長相

✓ 好名字

color/text/primary button/primary/background spacing/16 radius/medium

用 / 分層(Figma 會自動變資料夾);換主題後名字依然正確。

✗ 要避免

深綠色文字 首頁按鈕橘 灰線2-final Color 2

看顏色取名,改版後就名不符實;沒分層、中英混雜也很難找。

拾器的命名公式:類別/角色/屬性/狀態,例如 color/text/secondary、button/primary/background。Light/Dark 切換時,名字不變,只換它指向哪個 Primitive。

Frame 04 — Figma 變數 8 步驟
Variables · 8 steps
04

Figma 變數:8 步驟建立第一組 Variables

ui03 的變數工作坊來不及講,這裡一步一步補完。左邊選步驟,中間是 Figma 畫面示意(黃框是要點的地方),右邊是操作說明。每做完一步就打勾,瀏覽器會記住進度。

    畫面為示意,按鈕位置以你使用的 Figma 版本為準;功能名稱(Local variables、Create collection、Create alias、Mode)與官方一致。

    做完了嗎?三個方法檢查

    CHECK 01

    看 Fill 有沒有名字

    出現變數名稱標籤才算綁定;只看到色碼就是寫死的。

    CHECK 02

    畫面只套語意變數

    不要直接套 green/900,要套 color/brand/primary。

    CHECK 03

    改一次 Primitive

    所有畫面一起變色,就成功了。

    變數和樣式(Styles)怎麼選?

    要做的事用什麼原因
    品牌色、文字色、背景色Color 變數要能切 Light/Dark、換品牌
    間距、圓角、元件高度Number 變數可以綁到 Auto layout 的 gap、padding、corner radius
    標題、內文等文字設定Text Style(字級、行高可再綁 Number 變數)文字樣式包含字體、字重、行高,一次套用最方便
    陰影、模糊Effect Style效果目前用樣式管理
    漸層、圖片填色Color Style變數只能存單一顏色
    Frame 05 — 元件與狀態
    Components · Variants
    05

    元件與狀態:一個按鈕,不只一種樣子

    元件做好之後,還要先想好它所有可能的狀態。在 Figma 裡,這些狀態是同一個元件的 Variant,用屬性切換。下面組組看拾器的按鈕,注意名稱和綁定的變數怎麼跟著變。

    TYPE 類型
    SIZE 尺寸
    STATE 狀態

    狀態不能只靠顏色。錯誤要有文字說明、處理中要有圖示,色弱的使用者才看得懂。

    在 Figma 做按鈕元件

    1. 先做一個 Default 按鈕

      用 Auto layout 包文字,Fill 綁 color/brand/primary、圓角綁 radius/medium,按 ⌘/Ctrl+⌥/Alt+K 建立元件。

    2. 加 Variant

      右側面板 + Add variant,複製出 Pressed、Disabled,改它們的變數(例如 Disabled 用 color/surface/disabled)。

    3. 屬性命名

      屬性用 Type/Size/State,值用 Primary、Large、Default……圖層名稱就會是 Type=Primary, Size=Large, State=Default。

    4. 畫面上用「實例」

      從 Assets 拉出來的是實例(Instance);之後改元件本體,所有實例一起更新。不要直接複製貼上圖層。

    Frame 06 — 讀菇:換一組 Token
    Case · theme swap
    06

    讀菇:同一套方法,換一組 Token

    讀菇(野外毒菇識別 App)的 Brand Foundations 有 11 個顏色變數:moss 苔蘚綠、alert 警示紅、caution 警告黃、bone 骨白、ink 墨黑。下面同一組元件,切換三組 Token 看看——最後一組可以換成你的期中主題顏色。

    按鈕按鈕

    讀菇的語意對應為教學示意(依 Brand Foundations 的色票與 UI Kit 用色整理)。元件結構完全一樣,只換變數的值,就變成另一個品牌。

    讀菇的 Figma 板子

    讀菇 Brand Foundations

    Brand Foundations

    11 個顏色變數(@color/moss-900 #1B211C……)、6 個綁變數的文字樣式(Noto Serif TC 標題+Noto Sans TC 內文)、Primary/Secondary 按鈕、2px 線性圖示。

    讀菇 UI Kit

    UI Kit

    圖示系統、按鈕系統(Default/Active/Disabled、Ghost、Icon),以及 6 個共用區塊:毒性分類標籤、風險等級徽章、分類篩選標籤、物種卡片、安全提醒提示條、空狀態。

    線框稿 + 設計系統 = 精稿

    拖曳中間的把手,左邊是灰階線框稿,右邊是套上設計系統的精稿。版面和流程幾乎一樣——期中的線框稿,就是精稿的骨架。

    讀菇首頁線框稿讀菇首頁精稿線框稿精稿
    首頁
    讀菇辨識結果線框稿讀菇辨識結果精稿線框稿精稿
    辨識結果
    Frame 07 — 本週作業
    Homework · 8 items
    07

    本週作業:用你的期中主題,做一套迷你設計系統

    把 ui06 情緒板定出的顏色與字體,變成 Figma 裡真的可以用的變數和元件。完成後放進作業檔,期末的 Mockup 精稿就直接用這一套。

    完成度0 / 8

    省力做法:用 06 章「我的期中主題」先試配色,按「複製我的 Token 清單」,照著在 Figma 建 Semantic 變數就好。

    相關連結

    拾器設計系統 17 頁、讀菇 Brand Foundations/UI Kit 取自課程 Figma 示範檔;Figma Variables 介面以官方版本為準,可能隨時間調整。內容整理於 2026 年 10 月。