使用者介面設計課程講義

UI 設計 / 單元講義 / 03 Figma 基本功能練習.fig
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Week 03–04
Unit 03 · Week 03–04

Figma 基本功能練習:
組件、樣式、變數

Unit 02 你已經用 Frame 畫出第一個登入頁。這一單元要讓它「做得快、改得動」:換上真實素材、把重複的東西做成組件、把顏色字體存成樣式,最後用變數一鍵換膚,並串成可以播放的 Prototype。

第 03–04 週登入/註冊/Chat/底部選單組件・樣式・變數10 個互動模擬器+測驗
01 登入頁
Frame 00 — 學習路線
Learning path · 5 steps
00

學習路線:5 段、15 章,一段一段來

這一單元內容比較多,所以分成 5 段。每一段都照同一個節奏:① 看說明 → ② 在頁面上的模擬器動手 → ③ 打開真實 Figma 練習檔做一次。每一章結尾都有「下一章」按鈕,讀完的章節會自動打勾。

1STEP 1

認識環境

介面、Frame、換上真實素材,先把「工作台」摸熟。

學會:畫出有真實狀態列的登入頁

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2STEP 2

組件

把重複的東西做成組件,再用 Variant 做出各種狀態。

學會:按鈕、輸入框做成組件+變體

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3STEP 3

樣式與實戰

存成色彩/文字樣式,組出三個畫面並連成原型。

學會:登入→註冊→Chat 可以點

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4STEP 4

變數

用變數一鍵切換主題,並知道組件、樣式、變數各管什麼。

學會:淺色/深色模式一鍵切換

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5STEP 5

檢核與作業

自我檢核,確認都會了再交作業。

交出:完成的 Figma 檔連結

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每一章都這樣學

① 看

先懂這章要做什麼

每章開頭的大標與說明,告訴你這章的目的與完成品。

② 玩

在模擬器動手

介面模擬器、組件解剖台、變數工作坊都能直接操作,不用安裝任何東西。

③ 做

到真實 Figma 做一次

模擬器只是練手感,最後一定要在真的 Figma 做出來;模擬器沒有的工具(鋼筆、留言…)也請直接到 Figma 試。

Frame 01 — 認識 Figma 介面
Interface · Tools · Panels
01

認識 Figma 介面:工具、面板與基本操作

動手之前,先花 10 分鐘認識「操作台」。這一章不是看圖說故事——下面有一個可以真的操作的 Figma 迷你模擬器:先逐區導覽,再完成 8 個小任務(畫 Frame、畫矩形、改色、改名、複製…),做完你就已經會 Figma 的基本功。

建議學習順序:① 在「認識介面」點 6 個圖釘,知道每個區域是做什麼的 → ② 切到「動手練習」完成 8 個任務 → ③ 用工具圖鑑與基本操作速查補強 → ④ 用快速鍵挑戰練手感。全部都不用安裝任何東西。

Figma 迷你模擬器:導覽+動手練習

版面仿照 Figma 新介面(UI3):左=Pages/Layers、中=畫布+底部工具列、右=Design 面板。

畫布是空的
① 按下鍵盤 F ② 在這裡拖曳畫出 Frame
或按右上角「載入範例登入頁」直接觀察
01

    這是教學用的簡化模擬器,不是完整的 Figma(沒有 Auto layout、鋼筆、組件等)。但操作邏輯與真實 Figma 一致,熟悉後直接打開 Figma 就能照做。手機請用手指點選與拖曳,快速鍵只在鍵盤裝置可用。

    工具圖鑑:每個工具什麼時候用?

    點選工具看說明;有「試用」按鈕的工具可以直接帶到上方模擬器操作。

    右側 Design 面板,由上到下看一遍

    Position/Layout:位置與尺寸(X、Y、W、H)

    X、Y 是物件左上角相對於它所在 Frame 左上角的位置;W、H 是寬高。對齊按鈕(左、中、右、上、中、下)會依「選取範圍」或「所在 Frame」對齊。Frame 還會多出 Clip content(超出範圍是否裁切)與 Auto layout(自動排版,Shift+A)。

    Appearance:透明度與圓角

    Opacity 控制整個物件的透明度(連同裡面的內容);Corner radius 控制圓角,輸入 9999 可以做出膠囊形按鈕。想只改單一角落,可以點右側「獨立圓角」圖示。

    Fill/Stroke:填色與邊框

    Fill 可以是純色、漸層、圖片或影片;一個物件可以疊很多層 Fill。Stroke 是邊框,可設定位置(內、中、外)與粗細。文字的「顏色」其實就是它的 Fill。四個點的圖標能套用樣式(Styles)或變數(Variables)。

    Effects/Export:效果與輸出

    Effects 有 Drop shadow(陰影)、Inner shadow、Layer blur(模糊)、Background blur(毛玻璃)。Export 可以把選取的物件或 Frame 輸出成 PNG、JPG、SVG、PDF,並設定 1x、2x、3x。

    沒有選取任何物件時,右邊顯示什麼?

    會顯示頁面背景色、Local variables 入口、已建立的樣式與匯出設定。想改整頁背景、打開變數面板,都要先「點空白處取消選取」。

    基本操作速查:6 組一定要會的動作

    點選/框選點物件選取;在空白處拖曳框選多個;Shift+點選可加選或減選。
    選到內層物件Frame 與群組會優先選到外層。按住 Ctrl/⌘ 再點,或在圖層面板點,才能選到裡面的物件。
    移動與微調拖曳移動;方向鍵每次 1px,Shift+方向鍵每次 10px。
    取消與刪除Esc 取消選取;Delete/Backspace 刪除。

    快速鍵速查表+反應挑戰

    左邊查表(可篩選、搜尋),右邊玩 10 題反應挑戰——先點一下黑色框,再按鍵盤。

    學習建議:不用一次背完。先記熟 V F R O T 與 Ctrl/⌘+D,其餘用到再查;每週多記 2–3 個,一個月後操作速度會明顯提升。

    Frame 02 — 認識 Frame
    Frame · F
    02

    認識 Frame:所有畫面的第一步

    在 Figma 裡,任何一個畫面都是從「Frame(框架)」開始。Frame 就像一張畫布,決定你要設計的載體尺寸——手機、平板、網頁畫面都靠 Frame 先框出範圍,之後畫的所有物件都放在框架裡。

    已經有 Figma Agent 了,為什麼還要練基本功?AI 生成的畫面,底層還是由 Frame、組件、樣式、變數組成。看不懂這些,AI 做出來的畫面你只能整個重做,沒辦法微調某個按鈕的圓角、換掉某一組配色,也很難精準描述「我要的是哪一種效果」。基本功越熟,下指令越精準;AI 出錯或跑版時,也才有能力自己動手修。

    按下快速鍵 F,或在工具列點選 Frame 工具,就能在畫布上拉出一個 Frame;右側面板還能直接選擇 iPhone、Android 等預設尺寸。

    建立 Frame 的三種做法:自定義尺寸(快速鍵 F)、選擇預設裝置尺寸,或直接用現有元素建立 Frame。

    小技巧:先框出 Frame,再開始畫裡面的內容——這是新手最容易跳過、卻最重要的第一步;之後要輸出圖片、設定 Prototype 互動,都是以 Frame 為單位。

    Frame 框架功能說明:自定義尺寸、預設尺寸、現有元素建立 Frame
    Frame|框架的三種建立方式
    延伸補充:Frame 的「約束條件」Constraints

    當 Frame 大小改變(例如同一份設計要適應不同手機尺寸)時,「約束條件(Constraints)」決定框架裡的物件要怎麼跟著調整位置與大小——靠左、靠右、置中,還是等比例縮放。這個單元先不會用到,之後做「響應式」畫面時會很有幫助,先留個印象即可。

    Constraints 約束條件:Left/Top、Right/Bottom、Center、Scale
    Constraints 約束條件
    複習:Unit 02 的 16 步驟登入頁(已練過可跳過)

    這是上一單元 Figma 基本功能練習 01|APP 登入介面設計 的流程;還沒做完的同學,先跟著影片與截圖完成,下一關會在這個登入頁上繼續做。

    步驟 1:建立 Frame
    01

    建立 Frame

    繪製欲使用的載體尺寸,這是所有畫面的起點。

    Figma 練習檔

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    Frame 03 — 換上真實素材
    Community
    03

    延伸畫面練習:幫登入頁換上真實素材

    從這一關開始改用官方練習檔繼續做——把手繪的狀態列換成 Figma Community 裡的真實 iOS 狀態列素材,讓畫面更貼近實際 App。「找現成資源、複製貼上」是之後做任何 App 介面都會用到的基本功。

    本單元的完成品:登入頁會多出真實的狀態列,並延伸出註冊頁、Chat 頁與底部選單,作為接下來組件與樣式練習的基礎。

    開啟官方練習檔

    APP 登入、註冊及延伸頁面練習總覽
    練習總覽:登入 → 註冊 → Chat → 底部選單

    跟著做:4 個步驟

    步驟 1:新增第二頁 Frame
    01

    新增第二頁 Frame

    承接上一關的登入畫面,新增第二頁 Frame 框架,圓角設定為 20px。

    Figma 練習檔

    1 / 4

    動手做:試著在 Community 搜尋別的關鍵字(例如 icon、illustration),感受「不用從零畫」也能快速找到堪用素材的效率。

    Frame 04 — 建立組件
    Components
    04

    建立組件(Creating Components)

    建立組件時,你會得到一個「主組件(Main component,畫面上顯示為紫色)」,以及從它衍生、可以擺在各頁面的「物件(Instance)」。之後對主組件的任何修改,都會自動同步到所有物件上,不用一頁一頁手動改。

    什麼要做成組件?判斷原則很簡單——這個東西「會不會用第二次」。狀態列、按鈕、輸入框、頭像框、底部選單的 icon……會重複出現、之後可能要一起修改的,就做成組件;只出現一次的背景插畫就不需要。

    互動模擬:改一次主組件,所有物件跟著變

    先改主組件的顏色、圓角或文字,看三個 Instance 同步更新;再只改「註冊頁」的文字,看它變成覆寫。

    主組件 Button/Primary登入
    Instance · 登入頁登入
    Instance · 註冊頁 覆寫登入
    Instance · Chat 頁登入
    改主組件:顏色
    只改「註冊頁」那一個 Instance

    四種建立組件的方式(效果完全相同)

    01

    右鍵 → Create component

    在選取的物件上按右鍵,選擇「Create component」,最直覺、初學者最推薦。

    命名小技巧:用斜線「/」分類,例如「狀態列/淺色」「按鈕/主要」,Figma 會在左側 Assets 面板依「/」前的名稱自動建立資料夾,組件一多也找得到。

    跟著做:5 個步驟

    步驟 1:先群組(Ctrl/⌘+G)
    01

    先群組(Ctrl/⌘+G)

    把要組成組件的物件群組,例如剛才貼上的狀態列——組件內容通常不只一個圖層,群組後 Figma 才知道「這一整包」要一起變成組件。

    Figma 練習檔

    1 / 5

    物件(Instance)跟主組件的關係:從 Assets 拖出來、或用 Ctrl/⌘+Alt+B 從既有組件複製出來的都叫 Instance,圖層圖示是空心紫色菱形。可以個別修改 Instance 的文字、圖片這類「例外」;但整體結構(圓角、間距)要改,就回去改主組件,所有物件才會一起更新。

    動手做:把貼上的狀態列建立成組件,用「分類/名稱」命名(例如「狀態列/淺色」);之後每一頁需要狀態列,直接從 Assets 面板拖進去。

    Frame 05 — 組件與 Variant 工作坊
    Components · Variants · Properties
    05

    組件與 Variant 工作坊:主組件、實體、變體、屬性

    上一章你已經看過「改一次主組件、所有物件跟著變」。這一章用一個獨立的模擬器把組件完整玩一遍,分成三個模式:① 主組件與實體(覆寫、重置、解除)、② Variant 變體(Type × Size × State)、③ 組件屬性(Boolean/Text/Instance swap)。每個模式都有任務,做完就會用了。

    組件是什麼?意義、功能、應用

    意義:一次定義,到處使用

    組件是「可重複使用的設計零件」。你只畫一次原稿(主組件),之後在各頁面放的都是它的副本(實體)。就像印章的模具:模具只有一個,蓋出來的章很多顆,模具改了,章就跟著更新。

    功能:同步、彈性、可整理

    ① 同步更新:改主組件,所有實體一起變。② 局部覆寫:每個實體可改文字、顏色而不破壞連結。③ 變體與屬性:同一個組件做出多種版本與開關。④ 集中管理:全部放在 Assets 面板,團隊共用。

    應用:只要「重複」就值得做

    按鈕、輸入框、卡片、導覽列、列表項目、對話氣泡、標籤……凡是同一個東西會出現 2 次以上,就考慮做成組件。它也是「設計系統」與工程師「前端元件」的對應基礎。

    為什麼要學?沒有組件時,按鈕圓角想從 8 改成 12,要逐顆修改;有組件時只改 1 次。畫面越多,差距越大,也越不容易「這頁的按鈕跟那頁長得不一樣」。設計師團隊與工程師之間,也靠組件名稱溝通(例如 Button / Primary / Large)。

    幾個容易混淆的概念,一次比較

    概念是什麼什麼時候用例子
    Component 組件可重複使用的設計零件(主組件)。同一個結構會重複出現。Button、Input
    Instance 實體從主組件放出來的副本,跟著主組件更新。在頁面上實際使用組件時。登入頁上的「登入」按鈕
    Override 覆寫實體上改的局部內容(文字、顏色、圖示)。每個實體需要少量差異時。按鈕文字:登入/註冊
    Variant 變體同一組件的多種版本,放在 Component set。差異是「完整的另一種外觀」:大小、類型、狀態。Primary/Secondary、S/M/L、Default/Disabled
    Component property 組件屬性主組件暴露給實體的開關與欄位:Boolean、Text、Instance swap。差異是「有/沒有」、「文字不同」、「換圖示」。顯示圖示、Label、圖示替換
    Detach 解除切斷實體與主組件的連結,變回普通圖層。真的需要大幅改結構、且不想影響主組件時。一次性的特殊按鈕(盡量少用)

    常見應用:5 種組件這樣做

    選一種組件:左邊是它在畫面上的樣子(按「顯示結構圖」看每個部位的名稱),中間是圖層、右邊是像 Figma 一樣的屬性面板。動手改改看,下方會告訴你這個改動在 Figma 裡叫什麼。

    結構矩形背景+文字+(選用)圖示,外層加 Auto layout,文字變長按鈕自動撐開。
    VariantType(Primary/Secondary/Outline)、Size(S/M/L)、State(Default/Hover/Disabled)。
    屬性Text:Label;Boolean:左圖示、右圖示;Instance swap:圖示。
    小提醒先決定 3 種以內的 Type 就好,不要一開始就做 30 種變體。

    判斷口訣:重複出現→做組件;差異是完整的另一種外觀→Variant;差異只是有/沒有或換字換圖→組件屬性;不想動到組件本身→覆寫;真的要大改結構→最後才 Detach。想快速決定,可以用後面「組件・樣式・變數怎麼搭配」章節的選擇器。

    先記住四個詞

    ◆Main component主組件。來源、唯一的「原稿」,在畫布上以紫色標示。快速鍵 Ctrl/⌘+Alt+K 建立。
    ◇Instance實體。從主組件複製出來、可擺在各頁面的副本,會跟著主組件更新。
    ●Override覆寫。在實體上改的文字、顏色等;被覆寫的屬性不再跟隨主組件。
    ▦Variant變體。同一個組件的多種版本(主要/次要、大/小、一般/停用),收在一個 Component set 裡。

    組件模擬器:切換三個模式動手玩

    教學用簡化模擬器:操作邏輯與真實 Figma 一致,外觀為示意。真實 Figma 中,建立 Variant 是在選取主組件後,於右側 Properties 按「+」→ Variant;變體名稱格式為「屬性=值」。

    在 Figma 實作:建立一個 Button 組件集

    →→→→→
    01

    做出按鈕

    用矩形+文字做出按鈕,選取後按 Shift+A 加 Auto layout,讓文字變長時按鈕自動撐開。

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    預測題

    ① 某個實體的文字已被你覆寫成「送出」,之後把主組件的文字改成「確認」,這個實體會?
    被覆寫的屬性不再跟隨主組件。想讓它重新跟隨,對實體按「Reset all overrides」。
    ② Type 有 3 個值、Size 有 3 個值、State 有 2 個值,Component set 共有幾個變體?
    變體數是各屬性值數量相乘。屬性越多組合爆炸得越快,所以只為真正需要的差異建立變體,其餘(如有無圖示)改用 Boolean 屬性更精簡。
    ③ 按鈕「有/沒有左側圖示」兩種版本,用什麼最適合?
    這種「有或沒有」的差異用 Boolean 屬性,變體數不會增加,使用者在實體上一個開關就能切換。
    ④ 實體被「Detach」之後,再改主組件,這個物件會?
    Detach 是單向的。除非有特殊需求,否則盡量用覆寫與屬性,而不是解除實體。
    Frame 06 — 色彩/文字樣式
    Styles
    06

    建立色彩樣式與文字樣式

    把常用的顏色(品牌主色、背景色、文字色)與文字設定(字型、字級、字重、行高)存成「樣式」,所有套用的物件只要更新樣式就會自動同步。跟組件一樣是「改一次、全部跟著改」;不同的是樣式只管「一個屬性的值」,組件管「一整個物件的結構」。

    互動模擬:樣式同步與「覆寫」陷阱

    登入brand/primary
    Login 歡迎回來brand/primary
    底部選單 iconbrand/primary
    修改樣式 brand/primary = #0ABAB5

    打開覆寫後再換樣式顏色:標題不會再跟著變,旁邊出現小圓點提示。關掉=Reset。

    →→→→
    01

    選擇物件

    選擇要建立樣式的物件,例如一個色塊或文字。

    1 / 5
    步驟 1:建立色彩樣式
    01

    建立色彩樣式

    在 Fill 面板建立色彩樣式並命名,之後就能重複套用同一組顏色。

    Figma 練習檔

    1 / 3

    小心「覆寫(Override)」:套用樣式後又手動改顏色,樣式名稱旁會出現小圓點,這個物件之後就不會再跟著樣式更新。建議用樣式列表裡的「Reset」還原,保持乾淨。

    動手做:至少建立一組色彩樣式與一組文字樣式,套用在兩個以上物件;修改樣式,觀察它們是不是一起變;再故意手動改一個物件,看看有沒有出現覆寫小圓點。

    Frame 07 — 組件實戰:三個畫面
    Login · Sign up · Chat
    07

    組件實戰:登入頁 → 註冊頁 → Chat 頁

    工具都認識了,把組件與樣式串起來,一口氣做出三個畫面:完成登入頁的輸入框,用「複製+改文字」秒生註冊頁,最後新增 Chat 對話頁,體驗「改主組件、所有物件跟著變」。

    步驟 1:輸入框做成組件
    01

    輸入框做成組件

    製作輸入框及輸入文字,並建立為組件,方便重複利用及日後修改。

    Figma 練習檔

    1 / 6

    動手做:做完登入頁跟註冊頁後,改一次「輸入框組件」的圓角或顏色,觀察兩個頁面的輸入框是不是同時更新——就像上面 Frame 03 的模擬器一樣。

    Frame 08 — 外掛加值
    Plugins
    08

    外掛加值:真實照片與圖示庫

    不用離開 Figma,就能直接搜圖庫、搜圖示。外掛面板位置:最上方選單列 Plugins(或右鍵選單),也可以用 Ctrl/⌘+/ 打開「Quick actions」搜尋任何外掛與指令。

    →→→
    01

    打開 Unsplash

    按 Ctrl/⌘+/ 打開 Quick actions,輸入「Unsplash」並執行 Unsplash 外掛。

    1 / 4
    步驟 1:執行 Unsplash
    01

    執行 Unsplash

    在外掛搜尋欄輸入 Unsplash,找到圖庫外掛並執行。

    Figma 練習檔

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    動手做:用 Iconify 找 4~5 個相同風格的圖示,統一大小與顏色後,全選按 Shift+A 組成自己的底部選單。

    Frame 09 — Prototype 原型
    Prototype
    09

    Prototype 原型:讓靜態畫面動起來

    把畫好的登入頁、註冊頁、Chat 頁串連起來:切換到「Prototype」分頁,從一個物件拉一條連結線到另一個畫面,設定觸發方式(例如點擊),就能做出可以互動播放的原型。

    →→
    01

    切到 Prototype

    在右側面板切換到「Prototype」分頁。

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    在 Prototype 狀態設定簡單互動連結
    Prototype 互動連結設定

    完成品:直接點擊試玩

    完成檢查:把登入頁、註冊頁、Chat 頁都串上 Prototype 連結,點擊播放測試每個按鈕是不是都能正確跳轉——這一份是期末作業前很重要的練習基礎。

    Frame 10 — 認識變數
    Variables · Modes
    10

    認識變數(Variables):讓整份設計「換膚」

    樣式幫你統一「同一種顏色」;變數更進一步:同一個變數可以依「模式(Mode)」切換出不同的值。最常見的用法就是 Light/Dark 模式——bg/surface 在 Light 是白色、在 Dark 是深灰色,切換模式時所有套用的物件一起換色。

    互動模擬:切換 Light/Dark

    下方變數表與卡片用的是同一組變數,切換模式就能看到「名字不變、值跟著變」。

    Color / Theme · 5 variables
    NameLightDark
    bg/surface#FFFFFF#14171A
    bg/canvas#F5F7F8#1F2327
    text/primary#1B1F22#F5F7F8
    text/secondary#8A9199#8A9199
    brand/accent#0ABAB5#0ABAB5
    Pick It 使用者bg / text / brand 三組變數同步切換登入 Login

    樣式 vs 變數,差在哪裡

    樣式 Styles

    通常是「固定的一組值」,套用後只有一種結果。記法:樣式管「這個顏色叫什麼名字」。

    變數 Variables

    可以依「模式(Mode)」或條件切換出不同的值。記法:變數管「這個名字在不同情境下實際是什麼值」。面板位置:左側 Local variables,或屬性旁圖標的 Variables 分頁。

    變數的四種類型

    01

    Color 顏色

    品牌色、背景色、文字色,用來做 Light/Dark 主題切換。這一關先專心練習最常用的 Color 變數。

    動手建立第一個變數:8 步驟

    →→→→→→→
    01

    打開 Fill 面板

    選取畫布上任一物件,打開它的色彩屬性(Fill)面板。

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    本關的變數表與卡片是示意教學與互動示範,非真實 Figma 介面截圖。

    動手做:在 Figma 建立一個 bg/surface 顏色變數,新增 Dark 模式、設定不同的顏色,套用在一個物件上,切換模式測試看看。

    Frame 11 — 變數入門:為什麼、何時、怎麼用
    Variables · Why · When · How
    11

    變數入門:為什麼用?何時用?怎麼用?

    如果你覺得變數很抽象,這一章專門為你寫。我們用最白話的方式回答三個問題:為什麼要用變數(先親手體驗沒有它有多累)、什麼時候該用/不該用、一步一步怎麼從零做起,最後比較它和樣式、組件的差別。看完再去玩下一章的實驗室,就會順很多。

    為什麼用?先親手體驗「沒有變數」有多累

    畫面上有 18 個用到品牌色的物件。現在老闆說:「品牌色換成別的顏色。」

    ① 選新品牌色:
    操作次數 0

    一致

    全專案同一個顏色、同一個間距,只有一個「正解」,不會出現色差。

    好改

    改一次,全部更新;換品牌、改 Light/Dark、調整間距都是一個動作。

    可切換

    同一個名字,依情境(Mode)換值——主題、語言、密度、裝置。這是樣式和組件做不到的。

    何時用?何時不用?

    適合用變數

    • 顏色會依主題改變(Light/Dark、不同品牌)
    • 間距、圓角、字級要有統一的尺度(4/8/16/24)
    • 要做多種密度或裝置(Compact/Comfortable、手機/平板)
    • 要做多語系或多版本文案(少量標籤與按鈕)
    • 想用開關控制圖層顯示(Boolean)
    • 要和工程師用同一組名稱溝通(Design token)

    不需要用變數

    • 只出現一次、不會再用到的顏色或數字
    • 想統一「多個屬性的組合」(字型+字級+行高)→ 用文字樣式
    • 想重複使用「整個結構」(按鈕、卡片)→ 用組件
    • 快速草稿階段:先畫、確定要重複再整理
    • 大段長篇文字內容(不適合 String 變數)

    變數、樣式、組件:差在哪?

    樣式 Styles變數 Variables組件 Components
    管什麼一組屬性的「組合」(色彩、字型+字級+行高、陰影)單一「值」:顏色、數字、文字、開關整個物件的「結構」
    生活比喻一張「配方卡」一個「有名字的旋鈕」,可切換檔位一個「模具」
    能依情境切換?不行(固定值)可以(Mode)可以(Variant、屬性)
    典型例子Title/Large 文字樣式、Shadow/Cardbg/surface、space/md、label/loginButton、Input、Card
    設定位置屬性旁四點圖標 → StylesLocal variables;屬性旁四點 → Variables選取後 Ctrl/⌘+Alt+K
    一句話「這段文字長這樣」「這個值在此情境下是多少」「這個東西長這樣、可重複放」

    變數的標準架構:兩層就夠

    ① Primitive 原始值只存「顏色色票」:teal/500、gray/900。名字描述長相。不直接用在畫面上
    ② Semantic 語意值描述「用途」:brand/accent、bg/surface。每個 Mode 指向不同 Primitive(Alias)。可依 Mode 切換
    ③ 使用處畫面與組件的 Fill、文字色、圓角、間距,只綁定「語意值」。換主題=切 Mode

    為什麼要分兩層?想換品牌色,只要把 brand/accent 改指向另一個 Primitive;想做 Dark,只要讓 bg/surface 在 Dark 指向深色 Primitive。畫面上的物件完全不用動。初學者先做「Color(Light/Dark)+ Spacing」就夠。

    怎麼用?從零建立一套變數:7 步

    →→→→→→
    01

    打開 Local variables

    點一下畫布空白處取消選取 → 右側 Design 面板找到 Variables 區塊 → 按「Open variables」。看到空白表格就對了。

    1 / 7

    Figma 會持續調整介面位置與名稱,以上為常見路徑;若找不到,用 Ctrl/⌘+/(Quick actions)搜尋 “variables”。下一章的實驗室,就是這 7 步的互動版。

    常見問題

    變數會取代樣式嗎?我該先學哪個?

    不會完全取代。顏色與間距新專案優先用變數;文字(字型+字級+行高的組合)與特效仍適合用樣式。先學「樣式」理解「改一次全部變」,再學「變數」理解「依情境切換」,順序最自然,這也是本單元的安排。

    變數可以用在組件裡嗎?

    可以,而且這是最強的搭配:組件內的顏色、圓角、間距綁定變數後,不論把實體放進 Light 還是 Dark 的 Frame,實體都會依所在 Frame 的 Mode顯示對應的值。

    為什麼我切換 Mode,有些物件沒變?

    最常見原因:① 該物件的屬性是色碼而不是變數;② 該變數在兩個 Mode 的值其實一樣;③ 外層 Frame 沒設 Mode,或內層圖層覆寫了 Mode。到上一個互動章節用 X-ray 功能就能看懂。

    免費帳號可以用嗎?Mode 有數量限制嗎?

    不同方案能使用的 Mode 數量與功能範圍不同,免費方案限制較多;學生/教育版帳號通常功能較完整。實際以 Figma 官方方案說明為準,本單元的練習以兩個 Mode(Light/Dark)為主。

    字型、字級可以綁變數嗎?

    字級、行高、間距等數值可以用 Number 變數;字型家族與內容可用 String 變數(依 Figma 版本而定)。但「一整組文字設定」仍建議用文字樣式,兩者可以並用。

    變數對工程師有什麼用?

    變數名稱就是設計師與工程師共同的「Design token」。工程師在 Dev Mode 會看到 brand/accent 這樣的名稱,而不是死的色碼,程式裡也用同一個名字,改版時雙方只要同步這張表。

    Frame 12 — 變數工作坊
    Variables · Workshop
    12

    變數工作坊:Collection、Mode、Alias 全面動手做

    上一章你看過「Light/Dark 換膚」,這一章要真的把變數系統玩一遍:左邊是仿真的 Local variables 面板,右邊是會跟著變的手機畫面。你可以改值、新增 Mode、建立自己的變數、綁定/解除綁定、做「只讓卡片變 Dark」的覆寫,完成 10 個任務後,變數的核心觀念就全部通了。

    先搞懂四個詞(點點看)

    變數藏在哪裡?4 個入口

    1Local variables不選任何物件,右側 Design 面板的 Variables 區塊按「Open variables」,開啟變數視窗,集中建立、編輯所有變數。
    2Fill 旁的四點選取物件 → Fill 色塊旁的四個點圖標 → 切到 Variables 分頁 → 選一個 Color 變數套用。
    3數字欄位圓角、間距、寬高欄位旁會出現「套用變數」的圖標,選 Number 變數即可綁定。
    4Frame 的 Mode選取最外層 Frame → 右側 Layer 區的Appearance/Variable mode,為每個集合選擇要顯示的 Mode。

    變數實驗室:改一個值,看整個畫面怎麼動

    左邊表格就是 Local variables:切換集合頁籤、改任一欄的值;右邊先用 Mode 切換器改變情境,再點手機裡的物件看它綁了哪個變數。不知道怎麼做?每個任務旁都有「▶ 示範給我看」,會自動幫你操作一次;打開「X-ray」可以直接看到每個物件綁了哪些變數。

    實驗任務 0 / 15

    任務依序出現,也可以不照順序完成;每完成一項會自動打勾。

      🎉 10 個任務全部完成!你已經掌握 Collection、Mode、Alias、綁定與覆寫,可以直接到 Figma 實作 Light/Dark 主題了。

      這是教學用的簡化模擬器:表格與綁定邏輯跟真實 Figma 一致,但外觀為示意,不是實際介面截圖。真實 Figma 還可以對變數設定描述、Scoping 與 Code syntax。

      預測題:先想想看,再點答案

      ① 按鈕的 Fill 已綁定 brand/accent,把畫面切到 Dark,按鈕顏色會?
      變數只是「依 Mode 取值」。brand/accent 在 Light/Dark 都指向 teal/500,所以按鈕顏色沒變是正確的;想讓它在 Dark 變亮一點,就得在 Dark 欄指定另一個值。
      ② 把 Primitive teal/500 的色碼改成紫色,所有 alias 指向它的語意變數會?
      Alias 就是「指向」。改 Primitive 一次,所有指向它的 brand/accent 與所有套用處都會跟著更新——這是做品牌換色的標準作法。
      ③ 想讓某一張卡片「永遠維持 Dark」,其他畫面照系統切 Light/Dark,最好的作法是?
      固定色碼會斷掉與變數的連結,之後改主題就無法維護;複製畫面更是雙倍工。圖層可以覆寫自己的 Mode,內部所有變數會跟著用 Dark 的值。
      ④ 想做「Comfortable/Compact」兩種版面密度(圓角、間距、字級一起縮),應該用哪種變數?
      圓角、間距、字級都是數字,所以用 Number。Spacing 集合有 Comfortable/Compact 兩個 Mode,切換後所有綁定的屬性一起縮放。

      命名與整理:變數好用的關鍵

      好的命名:用 / 分層,名字描述「用途」而不是「長相」。

      color/bg/surface
      color/text/primary
      brand/accent
      space/md
      radius/card
      label/login

      要避免的命名:看顏色取名(換主題就名不符實)、沒有分層、中英混雜。

      藍色1
      Color 2
      按鈕-綠-final
      bgDarkGrayNew
      // 「teal/500」只適合 Primitive,
      // 畫面請用語意名稱 brand/accent

      五個最常見的坑

      色碼寫死沒綁定

      切 Mode 沒反應?選取物件看 Fill:有變數標籤才算綁定;只顯示色碼就是寫死。解法:重新綁定變數。

      畫面直接套 Primitive

      畫面一律套「語意變數」,Primitive 只被語意變數引用。這樣換主題只要改語意層的指向。

      所有類型塞在同一集合

      顏色的 Mode(Light/Dark)與間距的 Mode(Compact/Comfortable)是不同維度,要放不同集合才能各自切換。

      新增 Mode 忘記改值

      新 Mode 預設複製第一個 Mode 的值。忘了修改,切過去畫面看起來「沒變」。

      被內層覆寫而不自知

      外層 Frame 切了 Mode 但某物件沒變,檢查它或它的父層是否有被「覆寫 Mode」。

      變數 vs 樣式怎麼選?

      只需要一種固定值→樣式;需要依情境切換(主題、語言、密度)→變數。新專案建議顏色與間距優先用變數。

      進階一眼看:Scoping、Prototype 變數、Dev Mode(了解即可)

      Scoping 使用範圍

      可以限制某個變數只出現在特定屬性(例如只給 Fill、或只給 Corner radius),避免同學誤選,變數清單也更乾淨。

      Prototype 中的變數

      變數也能用在原型:用「Set variable」動作改變值,搭配「Conditional」條件判斷,做出輸入驗證、計數器、開關等互動。

      Dev Mode 與程式碼語法

      在 Dev Mode 工程師會看到你使用的變數名稱,而不是死的色碼;變數可設定對應的 CSS/程式碼名稱,讓設計與程式碼一致。

      動手做

      回到你的作業檔:建立 Color(Light/Dark)與 Spacing(Comfortable/Compact)兩個集合,把登入頁的背景、文字、按鈕色與圓角綁上去,截圖兩種模式放進作業。

      Frame 13 — 組件・樣式・變數怎麼搭配
      Components × Styles × Variables
      13

      組件・樣式・變數:三者怎麼分工、怎麼搭配

      三個工具都叫「改一次、全部變」,但管的東西不同。這一章把它們放在一起:先看分工,再用計算器感受省力程度,最後用「我想做到…」選擇器,遇到問題時可以快速找到該用哪一個。

      一句話分工

      組件:管「結構」

      按鈕長什麼樣、有哪些圖層、有哪些版本與開關。回答:這個東西是什麼?

      樣式:管「一組固定的設定」

      字型+字級+行高、陰影組合。回答:這段文字/效果長怎樣?

      變數:管「會依情境變的值」

      顏色、間距、文字、開關,可依 Mode 切換。回答:在這個情境下是多少?

      省力計算器:打開開關,看每個動作要改幾處

      以本單元範例計算:6 個畫面、24 顆按鈕、6 張卡片(共 30 個物件)。數字為示意估算,用來比較差異。

      我有用

      實際合用:一顆 Button 怎麼同時用上三者

      組件:Button把「矩形+文字+圖示」做成組件,放在所有畫面。
      Variant:Type/Size/State用變體表達 Primary/Secondary、S/M/L、Default/Disabled。
      屬性:Label、Show icon文字用 Text 屬性,圖示用 Boolean+Instance swap。
      變數:填色、圓角、間距Fill 綁 brand/accent、圓角綁 radius/button、padding 綁 space/md。
      樣式:按鈕文字文字套用文字樣式 Button/Label(字型+字重+字級+行高)。
      結果換品牌色→改變數;切 Dark→切 Mode;加新類型→加變體;改字型→改樣式。互不干擾。

      「我想做到…」該用什麼?

      點左邊的需求,右邊會告訴你該用哪個工具、為什麼、怎麼做、別怎麼做。

      建立設計系統的建議順序

      →→→→
      01

      先定義變數(地基)

      Primitives → Color(Light/Dark)→ Spacing。因為組件之後要綁定它們,先有變數,組件才不用返工。

      1 / 5

      課後作業應用:作業的登入頁、註冊頁、Chat 頁,請至少做到:① 重複的按鈕、輸入框、對話列做成組件;② 文字套用樣式;③ 色彩與圓角綁定變數,並提供 Light/Dark 兩種截圖。三者齊全,是這個單元的完整成果。

      Frame 14 — 本週自我檢核
      Self-check
      14

      本週自我檢核:組件、樣式、還是變數?

      先做分類題,確認你分得清三種「改一次、全部跟著改」的工具;再做 5 題觀念題。

      分類題:這個東西該怎麼處理?

      每一頁都會出現的 iOS 狀態列組件:會重複出現在每一頁的整個物件。
      品牌主色 #0ABAB5,要用在按鈕、標題、icon樣式:只管「一個屬性的值」(顏色),套用到很多物件。
      同一個背景色,Light 模式白色、Dark 模式深灰變數:同一個名字依 Mode 切換不同的值。
      「登入」「註冊」都會用到的主要按鈕組件:改主組件的圓角或顏色,所有按鈕一起更新;文字可以個別覆寫。
      標題 24px/Bold 的文字設定文字樣式:字型、字級、字重、行高存成一組設定。
      只出現一次的登入頁背景插畫不用:判斷原則是「會不會用第二次」,只出現一次就不需要做成組件。
      中文/英文兩種語言的按鈕文字變數(String 類型):適合做多語系切換。
      答對 0 / 7 

      觀念題

      Q1在 Figma 裡,所有畫面的第一步是建立什麼?Frame(快速鍵 F);輸出圖片、設定 Prototype 都以 Frame 為單位。→ Frame 01
      Q2主組件和 Instance,哪一個在圖層上是「空心」紫色菱形?Instance 是空心、主組件是實心。→ Frame 03
      Q3套用色彩樣式後又手動改了顏色,會發生什麼事?會產生覆寫(樣式旁出現小圓點),用 Reset 還原。→ Frame 04
      Q4用 Iconify 做底部選單,最重要的原則是?同一組選單只挑同一種風格、同一個圖示庫,畫面才統一。→ Frame 06
      Q5全選圖示按哪個快捷鍵,可以自動等間距排成一列?Shift+A 套用 Auto Layout。→ Frame 06
      答對 0 / 5 
      Frame 15 — 課後作業
      Homework · Week 04
      15

      HomeWork|課後作業:APP 入口頁面延伸練習

      第四週作業:使用組件及樣式,完成自訂主題的『APP 入口頁面設計及後續延伸介面』。做完一項勾一項,進度會記在你的瀏覽器。

      本週進度0 / 4

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