UI 的學習與製作流程
UI 的學習與製作流程
要學好 UI,不只是「學會畫漂亮的畫面」,而是要理解整個從 「使用者研究 → 視覺設計 → 互動原型 → 測試與優化」 的完整流程。
UI|UX 名詞釋義
以下概念主要發生在「設計前期研究與規劃階段(Research & Define)」,是確保產品設計以使用者為中心 (User-Centered Design) 的關鍵基礎。
定義
「在一個產品、服務或專案中,對成果有影響、利益或責任的任何人或群體。」簡單來說,就是所有「會被影響」或「能影響」設計成果的人。
利害關係人(Stakeholder)=所有能影響或被影響設計成果的人。
UX/UI 設計不只是為「使用者」設計,更是為整個「生態系」設計,要在眾多利害關係人之間找到平衡,才能創造真正可行且被接受的設計方案。
利害關係人常見分類
- 依角色:使用者、客戶、開發者、行銷、客服、管理者等
- 依影響程度:關鍵決策者(Key Stakeholders)、一般利害關係人(Secondary Stakeholders)
- 依參與階段:專案內部(團隊成員)、外部(用戶、客戶、合作夥伴)
是 UX 設計初期非常重要的工具之一,用來深入理解使用者的心理狀態與行為動機。它通常在「使用者研究(User Research) 」階段之後、建立人物誌(Persona)之前使用。
定義
Empathy Map(同理心地圖) 是一種視覺化工具,用來彙整研究資料(如訪談、觀察、問卷)並描繪出使用者在某情境中的想法、感受、行為與言語。它幫助設計團隊「站在使用者的角度思考」,在設計前培養對使用者的「同理心(Empathy) 」。
目的
- 理解使用者經驗:讓團隊理解使用者的真實需求與情緒,而非假設。
- 建立共同認知:讓設計團隊、工程師、行銷人員都用相同的使用者觀點討論設計。
- 培養同理思維:幫助設計師從「人」的角度出發,而不是從「產品功能」出發。
- 作為 Persona 的前置資料:可整合成後續的人物誌(Persona)描述。
Empathy Map 結構(六大區塊)
最經典的格式是 6 格版本(有時也用 4 格)
THINKS 想什麼
他在想什麼?他的顧慮?他內心在想但未必說出來的念頭。
範例:「為什麼這網站總是卡卡的?」、「我怕資料外洩」FEELS 感受什麼
內在情緒、擔心、渴望?他在體驗過程中的情緒。
範例:「焦躁、沮喪、期待、好奇、信任」SAYS 說什麼
他對別人說的話?使用者明確表達的話語。
範例:「我真的受不了這個登入流程太麻煩!」DOES 做什麼
他實際行為是什麼?他實際執行的行為與反應。
範例:「重複點擊按鈕」、「離開頁面再回來」SEES 看見什麼
他在環境中觀察到什麼?他在環境中觀察到的事物、他人的行為。
範例:「別人怎麼使用」、「競品的設計風格」HEARS 聽見什麼
他從朋友或媒體聽到什麼?來自朋友、網路、媒體的意見與影響。
範例:「大家都說這 App 很難用」、「朋友推薦另一款」
延伸應用
- 人物誌(Persona)
- 痛點分析(Pain Point Analysis)
- 使用者旅程圖(Journey Map)
同理心地圖模板範例
定義
痛點分析是指找出使用者在現有流程或產品中遇到的困難、挫折、不便或未被滿足的需求。 這是設計「為何需要被改進」的核心依據。
目的
理解使用者真實的問題,而非憑直覺設計。為後續設計方向提供明確的「設計挑戰(Design Challenge)」。
常見方法
- 使用者訪談 (User Interview)
- 問卷調查
- 同理心地圖(Empathy Map)
- 問題分群 (Affinity Diagram)
- 現有產品的可用性測試 (Usability Test)
定義
Persona 是根據研究資料(如訪談、問卷、觀察)歸納出的「典型使用者代表」,包含其背景、動機、目標、痛點與行為習慣。
目的
- 讓團隊建立共同的使用者想像,避免設計變成主觀猜測。
- 幫助設計師聚焦於「對誰設計」的具體對象。
結構內容
- 基本資料(姓名、年齡、職業、背景)
- 行為模式(使用情境、習慣、裝置偏好)
- 目標(Goals)與動機(Motivations)
- 痛點(Pain Points)
- 名言或代表性語句(Quote)
應用時機
痛點分析之後,用來指導後續「使用者旅程」、「故事地圖」與設計方向。
人物誌模板範例
定義
是一種以「使用者完成任務」為主軸,整理產品功能與優先順序的圖像化方法。它用「故事」的方式描述使用者如何逐步達成目標。
目的
- 將使用者行為轉換成功能規劃
- 協助產品團隊決定功能優先順序
- 建立產品開發的整體視圖
結構內容
- 通常橫軸是「使用者行為步驟(Activities / Steps) 」
- 縱軸是「功能細項(Tasks / Features)」
- 可以分層排序:
- 上層:主要任務流程
- 下層:每步對應的功能、使用者故事(User Stories)
應用時機
在人物誌之後、進入功能與任務規劃之前,用於定義產品架構。
使用者故事地圖模板範例
定義
是一張描述使用者在整個體驗過程中「每個階段、行為、感受、痛點、機會」的流程圖。它強調「時間」與「情緒變化」,幫助了解整體體驗。
目的
- 可視化使用者整體體驗過程
- 找出關鍵痛點與改善機會
- 連結前端設計與後端服務流程
結構常見欄位
- 階段
- 使用者行為
- 觸點 (Touchpoints)
- 感受 (Emotion)
- 痛點 (Pain Point)
- 機會 (Opportunities)
常見種類
- 現況旅程圖(As-Is Journey Map)
- 未來旅程圖(To-Be Journey Map)
應用時機
人物誌確立後,用以分析整體體驗流程,指導設計優先方向。
使用者旅程圖模板範例
UI 前置準備
期中報告|參考檔案
期中提案報告
APP or WEB提案規劃,包含所有前置流程(動機與目的(問題定義) > 現況分析、數據分析 > User story(用戶分析) 、PERSONA 人物誌、使用者旅程圖 > 競爭者分析 > Flow Chart (流程圖)...)、Wireframe、Wireframe+Prototyp
期中簡報參考
簡報形式及風格可自行決定。相關案例蒐集
- 請至 Behance (UI / UX) 或 Figam Community (APP UI DESIGN) ,或其他設計網站,搜尋相關UI UX設計相關案例『至少五件』。
- 寫上專案名稱、專案描述、參考原因,並將作品案例網址及圖片。
- 從五件專案中,至少挑選一個專案,作為接下來發表及製作上的參考依據,使用換湯換藥的概念進行。
- Design實作練習包說明
- 專案名稱|Haven
- 專案描述|Haven 是一款自我保健和冥想應用程序,Haven 將幫助用戶豐富他們的心理健康並改善他們的生活方式。
- 參考原因|前置作業完整值得參考,專案完整豐富。
- 案例網址|https://www.behance.net/gallery/126901637/HAVEN-UXUI-Case-Study
數據分析與痛點分析
資料蒐集
數據整理與分析
- 量化分析:統計常見問題、功能提及頻率、星等分布等,歸納使用者最關注的主題。
- 質性分析:摘錄具體評論內容,分析用戶在使用過程中遇到的困難、需求或期望。
- 行為趨勢識別:歸納出用戶行為模式與使用情境,說明他們在何種狀況下感到滿意或挫折。
痛點整理與問題診斷
- 操作流程過於複雜
- 功能不直覺或難以找到
- 設計風格與品牌形象不一致
- 反應速度慢或穩定性不足
- 缺乏個人化體驗
修改方針與設計建議
- 介面設計改善方向(如資訊架構、按鈕配置、互動體驗)
- 新增或優化的功能建議
- 改善使用流程的具體策略
- 根據數據推論出的設計優先順序
在開始進行前置工作前,先進行大量案例蒐集,以了解更多專案的製作過程與設計風格。
蒐集範例
在進行應用程式(APP)開發或改版之前,設計者必須先了解實際使用者的真實反饋與行為模式。本單元的目標是透過數據分析與痛點分析,協助從使用者角度出發,發現產品的核心問題,並據以提出具體的改進方向。
選擇專案主題APP(ReDesign) 或相關主題APP(自訂品牌),分別前往 Apple App Store 與 Google Play 平台,收集近期的使用者評論(建議至少30筆以上,並涵蓋正面與負面意見)。可使用關鍵字、日期或星等篩選方式,確保評論具有代表性。
根據分析結果,歸納出APP目前的主要問題與使用痛點,例如:
提出具體的改進方針,包含:
UI|UX ReDesign
ReDesign
案例網址: How to redesign, step by step guide
改變不是一個事件。是一個過程
- 發現 — 建立共同的理解和同情心
- 定義 — 確定關鍵流程,挑戰和痛點
- 探索 — 構思,草圖,低保真原型
- 執行 — 迭代設計,測試和實施
“雙重鑽石”過程是一個很好的起點。它需要經歷四個主要階段,才能從問題到解決方案:
重新設計從未真正完成過;不斷努力以保持經驗的相關性。
Persona|人物誌
在面對開發時,首先要確認資訊架構,瞭解使用者從哪裡來、將往哪裡去;釐清產品脈絡、定義功能、分類與組織訊息、規劃層級。在確認使用者之後,需先繪製功能地圖。
人物誌是一種在行銷規劃或商業設計上描繪目標使用者的方法,經常有多種組合,方便規劃者用來分析並設定其針對不同使用者類型所開展的策略。 人物誌當中,簡單者可能僅具有年紀、職業和一段基本敘述,複雜者可能具有人口、態度、收入、使用物品、喜好與行為方式等等具體描繪的事物。
人物誌能幫助你了解某個特定族群的特質,了解該族群的想法及樣貌。Persona 用於更好得解讀用戶的行為和需求,和傳統的客群分析比起來,更關注用戶和產品互動的方式。Persona並非一個標準,它更像是團隊溝通、協作、決策的一個可視化的工具。
Persona 是以虛構方式來表達產品目標用戶(TA,target audience)的工具,若產品有不同的用戶,亦可產出多種 Persona 來呈現。此外,每個 Persona 需要包含虛構的名字、年齡、性別、職業、喜好、使用產品動機、需求、圖片 … 等資訊。每個虛構角色在使用產品時,都有不同的目的或任務,這些資訊在架構與內容設計上就具相當的價值與幫助,例如可考量 Persona 的需求資訊來設計導航列、互動、功能與視覺。簡言之,Persona 是個能影響各方面決策的重要參考資訊。
在確認你的用戶是哪些人之後,最重要的就是要如何彙整這些用戶的資料,並且清楚知道用戶的哪些資料對你來說是重要的。以下是 Make my Persona 分享的用戶人格特質建立之模板
常見的 「人物誌」Persona 實際範例。我們會為他取名,放一張代表這類群眾的大頭照,並且寫下所有關於這些客群的特徵。|圖片來源| Persona人物誌攻略!套入9個問題抓出目標消費者
人物誌為什麼很重要?因為它會是未來「產品行銷」的依據。如果我們的目標客群是愛比較價格的「阿霞」,而她的目標是在網路上購買CP值最高的衣服給他的孫女,就會針對這一個重點來撰寫適合的廣告文案。 人的個性是千變萬化的,偏好當然就更多樣!銷售產品時,如果只專注在自己的產品優勢,就會忽略消費者真正需要被解決的問題。所以我們需要「人物誌」這份資料來提醒我們「目標客戶是誰、我們該如何與他們對話」。
Figma與FigJam製作人物誌與用戶旅程圖
人物誌與用戶旅程圖範例
Flow Chart|流程圖
流程圖(Flowchart)是UI/UX設計與系統開發初期的重要工具之一,用於明確呈現使用者操作步驟、系統邏輯及互動關係。透過流程圖,設計者能以視覺化的方式了解整體架構、功能串接與資訊流動,有助於團隊溝通與後續界面設計。
流程圖是一種使用標準化符號與箭頭來表示流程、步驟、決策與資料流動的圖形化工具。它以直觀的方式展示一個系統、程序或作業的邏輯順序,幫助設計者或團隊理解並優化流程。
清楚呈現流程邏輯
幫助使用者快速理解整體作業流程。
找出問題與瓶頸
可視化流程中多餘或複雜的步驟,利於改善效率。
溝通與文件化
作為團隊討論、培訓與系統開發的標準文件。
支援系統設計或程式撰寫
在資訊系統與軟體開發中,流程圖常用於描述演算法或用戶操作路徑。
流程圖的功能與用途
流程圖的基本元素
使用Flow chart外掛工具進行流程圖製作
- 建立組件:從組件框拖曳組件到畫布/點選組件框中的組件
- 快速插入組件:點選畫布中已有的組件,會出現一個箭頭標記,點選箭頭標記,選擇需要插入的組件
- 快速組件插入支援兩種不同屬性的組件:預設屬性和修改屬性
插件可以實現組件之間快速連續的連接:點擊組件A→按住shift→點擊組件B→點擊組件C…
或使用FigmJam製作流程圖
心情日記 APP|使用者遊程圖規劃範例
以「心情日記 APP(My Mood Diary)」為題,設計使用者遊程圖(User Flow / User Journey Flow),幫助理解從進入App、互動操作到完成任務的完整流程。
目的
「本範例展示「心情日記APP」的主要使用流程,讓學生能理解使用者在日常情境中如何與系統互動,從開啟App、記錄心情、檢視過往內容到設定提醒的整體體驗路徑。
主要任務
使用者每天打開APP → 記錄心情與想法 → 檢視歷史紀錄 → 設定心情提醒通知。
項目 說明
- 姓名:Emma
- 目標:想用簡單方式每天紀錄情緒、釋放壓力
- 痛點:不想輸入太多文字、介面要可愛簡潔
- 使用情境:睡前用手機快速輸入當天心情與日記句子
使用者主要操作階段
- 啟動APP
- 登入/註冊
- 進入主頁(今日心情)
- 選擇心情表情符號
- 輸入文字或語音日記
- 新增照片(可選)
- 儲存日記
- 瀏覽歷史紀錄
- 設定提醒通知
- 結束使用
流程階段
- 開始
- 登入階段
- 主頁面
- 選擇心情
- 輸入內容
- 新增圖片
- 儲存日記
- 瀏覽紀錄
- 設定提醒
- 結束
系統畫面
- 啟動畫面
- 登入頁
- 心情卡片
- 表情圖示
- 文字框、語音輸入按鈕
- 圖片上傳模組
- 儲存提示框
- 歷史紀錄頁(列表/日曆視圖)
- 設定頁
- APP最小化/退出
使用者行為
- 開啟APP
- 輸入帳號密碼或點「以Google登入」
- 點選「+新增日記」
- 點選心情
- 輸入今日心得或錄音
- 點擊「加入照片」→選擇相簿照片
- 點擊「完成」
- 滑動查看過往心情日記
- 選擇「每天晚上9點提醒寫日記」
- 結束操作
系統回應
- 顯示LOGO動畫與歡迎畫面
- 驗證成功→進入主頁;失敗→顯示錯誤訊息
- 跳出心情選擇畫面
- 系統顯示選擇確認與顏色背景變化
- 自動儲存草稿
- 顯示預覽圖並儲存
- 系統儲存至Firebase資料庫,顯示「今日記錄成功!」
- 顯示日期、心情表情與標題摘要
- 系統設置推播通知
- 系統自動同步與備份資料
Figma的使用者經驗研究範本中, UX Research Template 及 UX research kit 有許多接下來會探討的做法與樣本,供後續練習之用。
UI Flow|介面(頁面)流程
UI Flow 是「 妥善安排功能與資訊在頁面之間的操作動線 」。UI Flow則更重視頁面的數量呈現以及頁面細節和操作動線,也被當作是Wireframe目錄。 UI Flow 與 Wireframe 的中間產物就是 Wireflow,有頁面的線框稿呈現、也有頁面間的動線,適合擅長視覺思考的設計師使用。
HomeWork|課後作業
第六週作業:
開始進行期中作業簡報
期中簡報參考:
APP開發與設計|Figma 學長姐簡報參考
APP開發與設計|slides簡報範本
Design實作練習包(本學期設計練習包)
簡報形式及風格可自行決定,可選擇以Figma Design 或 Figma Slides 製作,但必須以Figma製作。
期中簡報必要項目:
- 設計主題
- 組員名單
- 動機|目的
- 相關案例蒐集
- 數據分析與痛點分析
- 同理心地圖
- 使用者故事地圖
- 人物誌
- 流程圖
- WireFrame 線框稿(可直接進行色稿)
- Prototype(簡易互動連結)