設計計畫與調查|課程講義

期中調查成果報告
(Midterm Research Review)

・ 期中調查成果報告(Midterm Research Review)

・ 期中調查成果報告說明

本單元是設計思考流程中「調查與洞察(Discover & Define)」階段的驗收總結,同時也是進入「概念發想與原型製作(Develop & Prototype)」的關鍵轉折點。規範期中發表的簡報結構、發表重點、評審評分指標與微調機制。

第七單元:期中調查成果報告(Midterm Research Review)實務
本單元旨在引導各專案團隊整合質性訪查與量化問卷數據,清晰呈現使用者痛點診斷與 HMW 機會點轉譯,並提出初步的視覺設計規劃與期末預期成果,接受教師與同儕的審查與方向微調。
發表報告構面 發表核心重點與規範 專案實務與雙案例示範(海廢聲景 vs. 老野野菜)
1. 調查成果整合發表
(Research Findings)
實地訪查與質性洞察:展示田野觀察(Shadowing)、深度訪談與 Persona 建立成果。
量化問卷交叉分析:以統計數據(N≥100)驗證假設,展示痛點顯著性(如 Q5、Q7、Q8)。
旅程地圖與情緒低谷:繪製顧客旅程地圖,精準定位全旅程的情緒低谷(Valley of Despair, ≤ -3 分)與 P0 核心痛點。
《海廢聲景》
78% 受訪者具髒污焦慮,82% 無視傳統告示牌,定位出目擊海廢時的「無力掃興感」低谷 (-4)。

《老野野菜》
80% 受訪者擔心毒性,81% 害怕料理失敗,定位出煮菜奇苦整盤倒掉之「浪費罪惡感」低谷 (-5)。
2. 視覺設計規劃
(Visual Direction)
設計風格定調 (Moodboard):提出符合專案氣質的情境情緒板、色彩意象與字體規範。
視覺轉譯策略:說明如何將冷硬的調查數據轉化為親和感強烈的視覺介面與載體風格。
品牌/體驗識別雛形:展示 Logo 構想、主要視覺元素與設計指南(Design Guideline)構想。
《海廢聲景》
選用海洋深藍與聲波亮藍(#0284C7),搭配波浪幾何聲波圖形,營造沉浸式聽覺科技感。

《老野野菜》
選用自然大地綠(#16A34A)與牛皮紙質質感,結合植物插畫,傳達樸實自然的永續氣息。
3. 期末預期成果
(Expected Deliverables)
HMW 設計機會點:提出由 P0 核心痛點轉譯出的 3 組 HMW 發問。
Prototype 規劃:說明期末欲產出的「原型載體範疇」(如:實體裝置、數位 App/網頁、包裝裝幀)。
後續執行時程 (Gantt Chart):規劃 W8–W16 概念發想、原型測試與最終發放之時程分配。
4. 評審評量與微調
(Review & Feedback)
審查組成:教師指導評分(60%)+ 同儕互評與提問(40%)。
評分指標:研究嚴謹度與數據佐證(30%)、痛點診斷與邏輯連貫性(30%)、HMW 與視覺規劃可行性(20%)、簡報表達與回應表現(20%)。
方向微調 (Iteration):發表後各組需根據「教師與同儕質性回饋紀錄表」,於 3 天內調整 HMW 發問與期末 Prototype 範疇,備妥進入下階段腦力激盪。

・ 成果示範概論

《海廢聲景 (Echoes of the Debris)》 專案 期中調查成果報告(Midterm Research Review)
期中調查成果報告範例:《海廢聲景 Echoes of the Debris》完整簡報結構與發表矩陣
本報告整合第一至六單元之田野觀察、質性訪談、N=120 量化問卷驗證與顧客旅程地圖,精準呈現「情緒低谷 (-4 分)」與 P0 核心痛點,並提出視覺設計風格與期末 Prototype 執行藍圖。
簡報模組階段 簡報內容重點與數據佐證 視覺呈現與講稿核心重點
模組 1
調查成果與
質量化洞察
(Research Review)
目標受眾 Persona: Jamie(28 歲,都市白領),期待休閒放鬆與拍照打卡,具環保意識但缺乏行動動力。
量化驗證 (N=120) 核心發現
- Q5 生理髒污焦慮78% 受訪者表示無工具徒手接觸海廢會產生嚴重心理不適。
- Q7 告示牌無視率82% 遊客會直接無視「請勿亂丟垃圾」等傳統冰冷警示牌。
- Q8 個人無力感65% 遊客認為個人行動改變有限,最後選擇放棄處理。
- Q11 聲景接受度84% 遊客對「將海廢碰撞聲轉化為音樂聲景」表達強烈體驗意願。
視覺展示:展示 Persona 卡片、統計圖表與問卷交叉交叉分析圖。

發表講稿重點:「我們的調查證實:民眾並非缺乏公德心,而是現有宣導太生硬,且『徒手怕髒』的心理障礙切斷了行動力。」
模組 2
旅程情緒低谷與
P0 痛點診斷
(Pain Diagnosis)
情緒低谷 (Valley of Despair):對照顧客旅程地圖,最低點落在「階段四:目擊海廢」(情緒分數 -4 分)
5-Whys 根因深挖
從「踩到垃圾繞道 (行為)」➜「害怕手髒 (生理)」➜「告示牌無感 (認知)」➜「個人改變有限 (心理)」。
P0 核心痛點定調:休閒情境下的遊客受限於「手無工具的生理髒污焦慮」與「傳統告示牌的訊息疲勞」,缺乏無負擔的體驗參與管道,導致強烈的無力與掃興感。
視覺展示:高亮展示《海廢聲景》顧客旅程地圖 SVG,紅框突出階段四的情緒波谷。

發表講稿重點:「這個 -4 分的情緒破口就是我們的設計戰場,解決髒污焦慮與告示牌疲勞是翻轉體驗的最高槓桿點。」
模組 3
視覺設計規劃
方向與定調
(Visual Identity)
情緒板定調 (Moodboard):主題為「海洋脈動與聽覺共振 (Oceanic Resonance)」。
色彩規範 (Color Palette)
- 深海藍 (#0F172A):代表海洋沉穩與議題嚴肅性。
- 聲波電光藍 (#0284C7):代表科技互動與聽覺轉譯靈動感。
- 警示暖橘 (#F97316):點綴代表廢棄物與微小警示。
視覺轉譯語彙:採用流體聲波幾何圖紋與極簡無襯線字體,擺脫傳統環保宣導的生硬說教感。
視覺展示:展示品牌 Moodboard 拼貼、Color Swatches 與字體幾何規範圖。

發表講稿重點:「我們選擇科技感與海洋美學兼具的藍調視覺,旨在打破環保警示牌的沉悶印象,吸引遊客駐足探索。」
模組 4
HMW 轉譯與
期末預期成果
(HMW & Roadmap)
核心 HMW 機會點
「我們該如何透過『聽覺/聲景介面與環境裝置』,讓遊客無須手碰髒污,就能在休閒時感受海廢故事並引導微小無負擔的行動?」
期末預期原型成果 (W8–W16 Prototype Roadmap)
1. 實體載體:海岸現場海廢聲景互動風鈴/打擊裝置原型 (Low-fi)。
2. 數位載體:手機端 Web-AR「掃碼即聽/拍照聲景解鎖」輕量化網頁介面。
3. 服務觸點:海岸限定聲音尋寶地圖實體小冊與聲景地圖共創系統。

期中調查成果報告:《海廢聲景 Echoes of the Debris》
event design
期中調查成果報告:《海廢聲景 Echoes of the Debris》

・模組 1:質量化調查發現

模組 1:質量化調查發現

本單元聚焦於如何將前面實地田野觀察、質性 Persona 描繪,與 $N=120$ 量化問卷數據 進行交叉驗證,穿透外顯現象,直擊使用者在休閒情境下的真實心理與行動阻力。

《海廢聲景》期中報告專題:模組 1 質量化調查發現 (Research Review) 講義
本模組旨在展現調查數據的嚴謹性與洞察力。透過質性田野觀察 (Shadowing) 與量化問卷 (N=120) 的交叉比對,證明大眾不缺乏環保意識,而是被「生理障礙」與「資訊疲勞」阻礙了行動。
調查與分析維度 質量化數據與實證結果 (N=120) 洞察轉譯與簡報口述重點
1. 標的 Persona
與情境動機
(Target & Motivation)
代表人物:Jamie(28 歲,都市白領),輕度/中度海岸造訪者。
核心動機:週末前往海岸線散步放鬆、拍照打卡與宣洩工作壓力。
質性發現:對環保議題持有「正面態度」,但前往海邊的期待是「獲得美好的視覺與心靈放鬆體驗」,而非參與勞動性的淨灘活動。
講稿發音重點
「我們的 Persona 前往海邊是為了『放鬆與美照』,這意味著任何高門檻、會破壞休閒心情的強迫性宣導,都會被他下意識地排斥。」
2. 生理障礙驗證
(Physical Barrier)
Q5 生理髒污焦慮(高達 78% 同意)
78% 的受訪者表示,在沒有手套、夾子等工具時,徒手碰觸未知海岸廢棄物會產生強烈的衛生疑慮與生理抗拒。
田野交叉佐證:觀察發現 90% 以上目擊垃圾的遊客,會選擇「停頓 2 秒 ➔ 皺眉 ➔ 繞道走向乾淨區域」。
洞察結論
不撿垃圾不是不愛地球,而是「害怕手變髒」的生理求生本能阻礙了行動。[P0 關鍵破口]
3. 認知阻力驗證
(Cognitive Friction)
Q7 警示牌無視率(高達 82% 同意)
82% 的遊客承認會完全無視現場「請勿亂丟垃圾,違者重罰」等傳統告示牌。
質性逐字稿 Quote:「寫那些警示標語有什麼用?大家還不是照丟,而且出來玩看到罰款字樣很掃興。」
洞察結論
傳統冰冷的單向宣導已產生「訊息疲勞」,無法在休閒脈絡中引發情緒共鳴。
4. 心理動機與
聲景解法意願
(Soundscape Opportunity)
Q8 個人無力感(65% 同意)
65% 遊客認為個人撿一兩個垃圾對整片海洋污染無濟於事。
Q11 聲景轉譯接受度(高達 84% 正向)
84% 受訪者對「將海廢物理碰撞聲轉化為專屬音樂聲景」表達極高體驗意願,認為無負擔且具新奇感。
轉譯切入點 (HMW)
「84% 的高接受度證明:透過『聽覺/聲景』作為無負擔介面,能成功繞過徒手髒污焦慮,翻轉無力感!」

《海廢聲景 Echoes of the Debris》模組 1 質量化調查發現 (Research Findings & Insights)
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《海廢聲景 Echoes of the Debris》模組 1 質量化調查發現 (Research Findings & Insights)

《老野野菜 Wild Plant》模組 1 質量化調查發現 (Research Findings & Insights)
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《老野野菜 Wild Plant》模組 1 質量化調查發現 (Research Findings & Insights)

・情緒低谷(Valley of Despair)診斷與轉譯

情緒低谷(Valley of Despair)診斷與轉譯

第六單元專題:旅程架構與階段劃分(Journey Stages)實務講義
本單元旨在引導各專案團隊在繪製顧客旅程地圖(CJM)時,先建立清晰的使用者體驗骨幹。合理的「階段劃分」能將複雜的使用者行為模組化,幫助我們精準鎖定情緒起伏發生的時序因果關係。
劃分與架構構面 執行規範與原則 專案實務與案例劃分對照 (海廢聲景)
1. 起終點範疇設定
(Scope & Boundary)
情境定義:明確定義此旅程發生的單一代表性情境邊界。
觸發起點 (Trigger):Jamie 為什麼開始這趟體驗?(如:看見海報動機、被友人邀請)。
完成終點 (Endpoint):任務結束或體驗收尾的時間點(如:離場沖洗、完成收拾離開廚房)。
顆粒度控制:建議劃分為 4-6 個大階段,過多會過於瑣碎,過少則無法顯現體驗起伏。
邊界設定示範
W7 出發前景點規劃 ➔ W16 完成沖洗駕車離開。

• ❌ 範疇過大誤區
「出發前規劃 ➔ W8-W12 實作與測試 ➔ 期末展演驗收」 (顆粒度不均,混合了團隊實作時程)。
2. 標準階段劃分
(5-Stage Model)
依據「前 ➔ 中 ➔ 後」演進,標準使用者體驗劃分為 5-Stage 模型:
1. 認知與規劃 (Awareness/Plan)
2. 進入與接觸 (Arrival/Discovery)
3. 核心互動 (Core Engagement)
4. 衝突與痛點 (Conflict/Impact)Valley ≤ -3分
5. 離場與回想 (Departure/Reflection)
《海廢聲景》時序階段
W7 出發準備 ➔ W8 抵達海岸 ➔ W12 休閒漫步 ➔ S4 目擊海廢 (衝突) ➔ W16 離場回想。

• ❌ 系統端流程誤區
「W8 註冊與系統扣款 ➔ W10 後台派單 ➔ W12 料理體驗 ➔ W16 清理」 (這是內部服務藍圖流程,而非Jamie視角)。
3. 階段觸點對映
(Touchpoint Allocation)
• 確保每個階段必須對應明確的主要載體與介面
- 實體 (Physical):場域、環境、道具。
- 數位 (Digital):手機、App、網頁、QR Code。
- 人際 (Human):服務人員、同行友人。
• 確認階段切換時(如從數位規劃切換至實體現場)是否存在體驗斷層。
《海廢聲景》S4 觸點分析
沙灘實體環境 ➔ 實體塑膠垃圾廢棄物 ➔ 傳統冰冷警示告示牌。

轉譯切入角度
「82% 遊客忽視警示牌 (Q7數據),證明告示牌作為『實體認知介面』產生訊息疲勞,需利用數位聲景進行翻轉。」

《海廢聲景 Echoes of the Debris》顧客旅程地圖:情緒低谷診斷圖 (Stage 4 Focus)
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《海廢聲景 Echoes of the Debris》顧客旅程地圖:情緒低谷診斷圖 (Stage 4 Focus)

《老野野菜 Wild Plant》顧客旅程地圖:情緒低谷診斷圖 (Stage 4 Focus)
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《老野野菜 Wild Plant》顧客旅程地圖:情緒低谷診斷圖 (Stage 4 Focus)

・視覺設計定調與 Moodboard (Visual Design Guidelines)

視覺設計定調與 Moodboard (Visual Design Guidelines)

視覺設計定調與 Moodboard (Visual Design Guidelines) 實務
本講義旨在引導各專案團隊整合 W1–W6 階段的使用者調研洞察與 HMW 設計機會點,將具體的量化問卷數據(驗證樣本 N=120)轉譯為具有情感共鳴的視覺語言。我們將定調品牌體驗意象,建立色彩、字體與材質規範,為期末 Hi-fi Prototype 奠定統一的視覺美學骨幹。
設計定調構面 執行規範與轉譯原則 專案實務與示範案例 (海廢聲景 vs. 老野野菜)
1. 視覺意象與情感關鍵字
(Brand Imagery & Moodboard)
視覺洞察轉譯:將 HMW 中的「理想體驗」轉譯為 3–5 個核心的情感關鍵字。
Moodboard 拼貼:透過收集大量符合情感關鍵字的圖像(攝影、幾何圖形、質感、建築),拼貼出期末 Hi-fi Prototype 的「氣質板(Design Direction)」。
驗證樣本對照:確保 Moodboard 傳達的親和感,能解決問卷數據驗證出的心理負擔(如無力感、罪惡感)。
《海廢聲景》
情感關鍵字:沉浸聽覺、海洋流體幾何、永續、科技親和。
意象:深藍海洋與聲波電光藍的聽覺共振。

《老野野菜》
情感關鍵字:自然大地質樸、永續育苗、樸實插畫、無負擔自煮。
意象:大地綠與牛皮紙質感的育苗溫暖感。
2. 色彩體系規範
(Color Palette Matrix)
色彩驗證:色彩心理學需符合 PersonaJamie(代表型)在特定休閒/自煮情境下的情感狀態。
色彩比例規劃
- 主色 (60%):代表品牌與場域的主體情感(議題沉穩性)。
- 輔色 (25%):用於數位介面或實體互動件(科技感或育苗意象)。
- 點綴色 (10%):突顯數據、垃圾警示或育苗成果的高亮對比色。
- 中性色 (5%):用於背景、紙質或文字,確保易讀性。
《海廢聲景》色彩
主色:深海藍 (#0F172A, 60%);輔色:電光藍 (#0284C7, 25%);點綴色:警示橘 (#F97316, 10%)。

《老野野菜》色彩
主色:大地綠 (#16A34A, 60%);輔色:育苗胚土黃 (#D97706, 25%);點綴色:嫩綠亮 (#A3E635, 10%)。
3. 字體語彙規範
(Typography & Typography)
字體層級驗證:針對戶外場域(如海岸強光)或租屋小廚房(如蒸氣環境),驗證字體的易讀性。
字體語彙轉譯:無襯線黑體(Noto Sans)通常傳達科技現代感與去說教感;襯線體或手寫風則傳達質樸、人文溫度。
載體對應:明確區分數位介面(如 Web-AR、App UI)、實體小冊印刷(如聲音地圖、育苗指南)或實體裝置刻印之不同字體結構要求。
《海廢聲景》字體
Noto Sans TC (Bold/Regular) ➔ 極簡黑體去說教感、科技親和力。

《老野野菜》字體
思源宋體、樸實植物插畫風 ➔ 宋體質感傳達樸實人文、蔬菜溫暖手感。
4. 載體應用與材質
(Application & Material)
實體載體材質驗證:回收海廢塑料、牛皮紙育苗袋之材質紋理,需連結「永續議題」之本質與 HMW 機會點。
數位介面應用:色彩比例規劃 25% 的電光藍或育苗黃需作為 Web-AR 動態聲波、育苗數據視覺化的核心顏色,擺脫傳統問卷數據佐證出之生硬說教感與安全疑慮。

視覺設計定調與 Moodboard (Visual Design Guidelines)
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視覺設計定調與 Moodboard (Visual Design Guidelines)

《老野野菜 Wild Plant》 視覺設計定調與 Moodboard (Visual Design Guidelines)
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《老野野菜 Wild Plant》 視覺設計定調與 Moodboard (Visual Design Guidelines)

・期末 Prototype 交付藍圖 (Prototype Delivery Roadmap)

期末 Prototype 交付藍圖 (Prototype Delivery Roadmap)

「行為與情緒曲線(Emotional Curve)繪製與診斷」 單元,聚焦於如何將使用者在特定情境中的「客觀行為 (Do)」、「內心想法 (Think)」與「情緒波動曲線 (Feel)」進行三層式高度對照,並透過精準定位情緒低谷(Valley of Despair),找出破壞使用者體驗的核心關鍵痛點。

《海廢聲景》期末 Prototype 交付藍圖與執行實務講義
本單元引導團隊進入「Double Diamond」的第二個鑽石: Develop & Deliver。透過實體裝置、數位介面與服務系統的跨領域實作,將「機會點」落地為可體驗的原型,並透過時序規劃與測試指標,確保期末能交付具備「1:1 沉浸式體驗」的高擬真成果。
實作與交付構面 執行規範與階段演進 專案實務與 Prototype 規格 (海廢聲景)
1. 執行時程演進
(Timeline & Evolution)
概念發想 (W8-W10):15 分鐘狂熱發想 (Brainstorming),挑選 1-2 個核心機會點進行紙上草圖與 Low-fi 草模製作。
迭代測試 (W11-W13):製作 Mid-fi 原型,整合使用者測試 (User Testing) 回饋,確認互動邏輯。
展演精緻化 (W14-W16):Hi-fi 高擬真成品製作,整合實體外殼、數位介面與服務流程。
階段交付標準
- W10: 低擬真草模與紙上原型。
- W13: 可點擊的數位 Wireframe 互動模組。
- W16: 實體 1:1 沉浸式裝置、數位 Hi-fi AR App、精裝服務摺頁。
2. 實體互動裝置
(Physical Installation)
功能驗證:測試海廢材料的物理碰撞聲響,以及感測器與電子元件的互動邏輯。
擬真度演進:從瓦楞紙/寶特瓶草模,演進至結合 Arduino 與震動感測器的 Mid-fi 機構,最後整合回收塑料材質的 Hi-fi 成品。
實體 Prototype 規格
- Hi-fi 材質:回收海廢塑料熱壓板材、霧面金屬件。
- 互動技術:Capacitive Touch 觸控、音頻輸出控制器。
- 測試指標:觸控直覺度、音效反饋延遲 (Latency) < 50ms。
3. 數位 AR 介面
(Digital Web-AR)
使用者路徑 (User Flow):驗證 Jamie 從手機鏡頭對準海廢、觸發聲景轉譯、到查看海廢資訊的完整路徑。
技術可行性:測試 Mobile Web-AR 的穩定性與耗能,確保免下載門檻的體驗流暢度。
數位 Prototype 規格
- Mid-fi: Figma 可點擊流程模組 (Interactive Prototype)。
- Hi-fi: Mobile Web-AR 輕量化網頁 (Mobile Web)、即時音頻視覺化效果 (Audio Visualizer)。
- 測試指標:免下載體驗、單次掃描成功率 > 90%。
4. 服務系統觸點
(Service Design)
服務藍圖 (Service Blueprint):確保 Jamie 在 2 小時海岸休閒脈絡中,實體與數位觸點的切換是連貫、無縫且無心理阻力的。
體驗傳播:透過「聲音尋寶」的概念,將單點體驗轉化為系統性探索,並鼓勵社區共創 (Crowdsourcing)。
服務 Prototype 規格
- 觸點小冊:精裝摺頁設計與 QR Code 導流測試。
- 服務地圖:整合聲音打卡點、海廢故事點與「共創」機制的服務全景圖。
- 測試指標:探索樂趣評分、延續擴散力 (NPS) 評估。

期末 Prototype 交付藍圖
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期末 Prototype 交付藍圖

期末 Prototype 交付藍圖
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期末 Prototype 交付藍圖

《老野野菜》期末 Prototype 交付藍圖與執行實務講義
本單元引導團隊將《老野野菜》的 HMW 機會點落地為可體驗的原型。透過實體野菜盲盒裝幀、數位 3 分鐘去苦指南與陽台綠意堆肥循環系統的跨領域實作,確保期末機能交付具備「高安心感與零罪惡感」的高擬真成果。
實作與交付構面 執行規範與階段演進 專案實務與 Prototype 規格 (老野野菜)
1. 執行時程演進
(Timeline & Evolution)
概念發想 (W8-W10):15 分鐘狂熱發想,挑選「去苦簡化」與「盲盒體驗」進行紙盒結構草圖與試煮實驗。
迭代測試 (W11-W13):製作 Mid-fi 原型,邀請 6 位都市租屋自煮族進行廚房實境測試,優化去苦步驟。
展演精緻化 (W14-W16):Hi-fi 高擬真成品製作,整合牛皮紙盲盒、數位去苦 UI 與陽台育苗泥炭土磚。
階段交付標準
- W10: 手作瓦楞紙盲盒草模與紙上料理卡。
- W13: Figma 可點擊流程與未漂白樣卡試作。
- W16: 1:1 野菜盲盒、3分鐘極速去苦 Web 介面、精裝手繪圖鑑小冊。
2. 實體載體
(Physical Packaging & Planting)
功能驗證:測試包裝開盒的驚喜感與拆封體驗,消解無履歷的未知毒性疑慮。
擬真度演進:從手作瓦楞紙箱,演進至未漂白粗糙牛皮紙樣卡與泥炭土壓縮磚,最後完成雷雕植纖盲盒。
實體 Prototype 規格
- Hi-fi 材質:未漂白粗糙牛皮紙、植纖盲盒、泥炭土磚與種子包。
- 視覺風格:細緻植物圖鑑線稿印製。
- 測試指標:拆封安全感與驚喜滿意度 > 85%。
3. 數位介面
(Digital Quick Guide & Recipe)
使用者路徑 (User Flow):驗證 Jamie 掃描野菜包裝 QR Code ➔ 觀看 15秒去苦短影音 ➔ 使用倒數計時器去苦的流暢度。
技術可行性:採用 Mobile Web 輕量化網頁,無需下載 App,降低下廚時的閱讀門檻。
數位 Prototype 規格
- Mid-fi: Figma 可點擊 Wireframe 互動模組。
- Hi-fi: Mobile Web RWD 網頁,包含野菜履歷查詢、15秒極速去苦短影音與料理計時器。
- 測試指標:3分鐘去苦達成率 100%、料理失敗率降低 80%。
4. 服務系統觸點
(Service Touchpoints & Eco-Cycle)
服務藍圖 (Service Blueprint):確保 Jamie 從買菜、下廚到廚餘轉化泥炭土培育新芽的過程無縫銜接。
體驗翻轉:透過「陽台綠意循環」機制,將試吃倒菜的罪惡感轉化為育苗共創的樂趣。
服務 Prototype 規格
- 觸點小冊:精裝手繪野菜圖鑑與堆肥指南摺頁。
- 循環機制:泥炭土磚使用步驟卡與線上曬苗社群機制。
- 測試指標:浪費罪惡感消除率 > 90%、第二次回購意願提升。
期末 Prototype 交付藍圖
event design
期末 Prototype 交付藍圖

・作業說明

本單元課後作業 (Assignment 06)

課程期中作業說明:期中調查成果報告(Midterm Research Review)
本作業為雙鑽石模型「 Discover & Define 」階段的驗收總結。各團隊須整合質性田野觀察、深度訪談與量化問卷數據,定位關鍵情緒低谷(Valley of Despair),並提出視覺定調與期末 Prototype 交付藍圖,接受教師與同儕審查。
作業規範構面 作業執行重點與規格要求 評分佔比與驗收指標
1. 發表形式與格式
(Submission Rules)
口頭發表時間:每組報告 8 分鐘 + Q&A 與評審回饋 4 分鐘(共 12 分鐘)。
簡報格式要求:16:9 PDF/PPTX 檔,簡報頁數建議 10-15 頁內。
必要附錄附件:問卷原始數據表格、訪談逐字稿/編碼表、顧客旅程地圖與 Moodboard 視覺圖檔。
時間控制 (10%):嚴格遵守 8 分鐘上限。
簡報視覺與結構 (10%):邏輯架構清晰,圖片與數據圖表呈現專業易讀。
2. 簡報內容四模組
(Required Modules)
模組 1:質量化調查發現:展示 Persona 描繪、田野觀察 (Shadowing) 與 N≥100 量化問卷數據交叉驗證。
模組 2:情緒低谷與痛點診斷:呈現顧客旅程地圖,突顯最低點(Valley ≤ -3分),並以 5-Whys 導出 P0 核心痛點。
模組 3:視覺設計規劃定調:說明設計意象、情緒板 (Moodboard)、60-25-10-5 色彩規範與字體/載體材質。
模組 4:HMW 與 Prototype 藍圖:提出由 P0 轉譯之 HMW 問句,並規劃 W8-W16 三維原型 (Physical, Digital, Service) 實作時程。
數據嚴謹度 (25%):質量化數據可信且具備交叉比對。
痛點診斷深度 (25%):精準定位根因而非停留在表象。
視覺與 HMW 可行性 (20%):轉譯邏輯連貫且具備創新潛力。
3. 評審與迭代機制
(Review & Iteration)
評審組成:授課教師(60%)+ 同儕互評與提問(40%)。
評審關注焦點:研究洞察是否真實支持發想方向?HMW 是否過寬或過窄?期末交付範疇是否切合團隊能力?
課後迭代任務 (Iteration):發表後 3 天內,團隊須整理「質性回饋紀錄表」,修正 HMW 題項與期末 Prototype Roadmap,經教師確認後方可展開 W8 腦力激盪。
臨場應答與 Q&A (10%):能否精準回應同儕與教師質疑。
修訂完成度:作為期末成績之關鍵比對基準。