設計計畫與調查|課程講義

顧客旅程地圖(Customer/User Journey Map)與痛點尋找

・ 顧客旅程地圖(Customer Journey Map)
與痛點轉譯實務矩陣

顧客旅程地圖(Customer Journey Map)與痛點轉譯實務矩陣,包含:旅程地圖核心結構、情緒曲線繪製規範、痛點(Pain Points)提煉與設計機會點(Opportunities / HMW)轉譯,並提供雙案例(《海廢聲景》與《老野野菜》)的對照與課後作業規範。

顧客旅程地圖(Customer Journey Map)與痛點轉譯實務矩陣
顧客旅程地圖是一張視覺化工具,將使用者在特定情境中的「時序行為、接觸點、心理想法、情緒起伏」繪製出來,旨在精準定位破壞體驗的「核心痛點」,並將其轉化為具體的「設計機會點」。
教學重點單元 設計邏輯與執行原則 雙案例實務應用範例(海廢聲景 vs. 老野野菜)
1. 旅程架構與
階段劃分
(Journey Stages)
明確範疇(Scope):設定起點與終點,聚焦於特定目標情境(如「休閒造訪海岸」或「採買與烹調野菜」)。
五大標準階段:通常劃分為「前(Awareness/Planning)」➜「中(Contact/Action)」➜「後(Reflection/Sharing)」之時序流(例如:得知、前往、實施、離開、回想)。
接觸點(Touchpoints):標示使用者在該階段接觸到的實體、數位或人際介面。
《海廢聲景》階段:出發準備 ➔ 抵達海岸 ➔ 沙灘漫步休閒 ➔ 目擊海廢 ➔ 離開海岸。
《老野野菜》階段:食材採買 ➔ 辨識未知野菜 ➔ 帶回廚房處理 ➔ 烹調品嚐 ➔ 餐後清理與廚餘。
2. 行為與情緒曲線
(Emotional Curve)
三層式對照
1. Do (行為):使用者做了什麼動作?
2. Think (想法):腦海中的真實嘀咕與疑問?
3. Feel (情緒刻度):+5(極度愉悅)至 -5(極度沮喪)的情緒折線圖。
情緒低谷(Valley of Despair):情緒曲線跌至最低點之處,即為體驗的最核心破口。
《海廢聲景》低谷 (-4):想拍美照時踩到髒污塑膠袋,覺得「景點被破壞、手無工具不敢撿,感到掃興又無力」。
《老野野菜》低谷 (-5):切開野菜發現味道奇苦且家人不敢吃,心想「又搞砸了,整盤倒掉好浪費好罪惡」。
3. 痛點診斷與分類
(Pain Point Diagnosis)
區分現象與根本痛點:避免將「症狀」誤認為「痛點」(例如:「沒有撿垃圾」是現象,根本痛點是「缺乏防護工具與強烈心理髒污焦慮」)。
三大痛點類別
- 認知阻力:缺乏資訊、不懂操作、安全疑慮。
- 生理/物理障礙:環境髒亂、工具匱乏、體力負擔。
- 心理/情緒負擔:罪惡感、無力感、社會道德壓力。
《海廢聲景》核心痛點:傳統告示牌太生硬產生視覺疲勞 + 無防護具之生理髒污焦慮。
《老野野菜》核心痛點:無履歷之毒性疑慮 + 害怕料理失敗整盤倒掉之「預期浪費罪惡感」。
4. 機會點轉譯
(HMW Opportunities)
HMW 問句框架(How Might We...):「我們該如何透過設計,讓 [特定 Persona],在 [特定情境] 下,克服 [核心痛點],從而達到 [理想體驗]?」
轉譯原則:機會點不應過於寬泛(如「改善海洋環境」),也不應過早鎖定單一解決方案(如「做一個 APP」),應保留設計發想空間。
《海廢聲景》HMW:我們該如何透過「聽覺/聲景介面」,讓遊客無須手碰髒污,就能在休閒時感受海廢背後的故事?
《老野野菜》HMW:我們該如何透過「簡易育苗裝幀與料理卡」,降低租屋族對未知野菜的料理門檻與浪費罪惡感?
本單元課後作業
(Assignment)
【課後實務作業:繪製專案《顧客旅程地圖》與 HMW 機會點轉譯】
1. 繪製地圖:基於前期 Persona 與量化驗證結果,繪製涵蓋 5 個階段之顧客旅程地圖(包含行為、接觸點、想法、情緒曲線與痛點)。
2. 標註情緒低谷:精準定位至少 2 個體驗破口(情緒低谷)。
3. 產出 3 組 HMW 問句:針對核心痛點轉譯出 3 組「我們該如何(HMW)」設計機會點,備妥進行下一單元的概念發想與 Prototype 製作。

・ 旅程架構與階段劃分(Journey Stages)實務

・ 旅程架構與階段劃分(Journey Stages)實務

旅程架構與階段劃分(Journey Stages)實務
階段劃分是顧客旅程地圖的「骨架」。合理的時序階段能將複雜的使用者行為進行模組化拆解,幫助團隊精準鎖定體驗發生的前後因果關係與關鍵轉折點。
劃分邏輯構面 設計規範與原則 專案實務與雙案例對照
1. 範疇與起終點
(Scope & Boundary)
觸發起點 (Trigger):定義使用者「為何開始這趟旅程」之關鍵事件(如:發起旅遊動機、看見未知食材)。
完成終點 (Endpoint):任務結束或體驗收尾的時間點(如:離場沖洗、廚餘收拾與回想)。
顆粒度控制:階段過多會過於瑣碎(建議 4–6 個階段),過少則無法顯現體驗起伏。
《海廢聲景》邊界
出發前景點規劃 ➔ 完成沖洗駕車離開。

《老野野菜》邊界
市集挑選購入食材 ➔ 料理失敗與廚餘清理。
2. 標準五階段模型
(5-Stage Model)
依據「前 ➔ 中 ➔ 後」演進,標準時序劃分為:
1. 認知與規劃 (Awareness/Plan):期待與資料蒐集。
2. 進入與接觸 (Arrival/Discovery):第一印象與環境接觸。
3. 核心互動 (Core Engagement):主要活動推進與體驗高峰。
4. 衝突與痛點 (Conflict/Impact):體驗破口與問題爆發。
5. 離場與回想 (Reflection/Post):沉澱、沉澱記憶與口碑傳播。
《海廢聲景》階段劃分
S1 出發準備 ➔ S2 抵達海岸 ➔ S3 休閒漫步 ➔ S4 目擊海廢 (衝突) ➔ S5 離場回想。

《老野野菜》階段劃分
S1 食材採買 ➔ S2 辨識準備 ➔ S3 下廚烹調 ➔ S4 試吃倒菜 (衝突) ➔ S5 廚餘清理。
3. 階段觸點對映
(Touchpoint Allocation)
• 每個階段必須明確標示出使用者互動的主要載體與介面
- 實體 (Physical):場域、環境、道具、包裝。
- 數位 (Digital):手機、App、網頁、QR Code。
- 人際 (Human):服務人員、同行者、販售者。
設計關鍵:確認跨階段切換時(如從手機移至實體現場),接觸點是否有體驗斷層。
《海廢聲景》衝突階段觸點
沙灘環境 ➔ 實體塑膠海廢 ➔ 傳統警示告示牌(產生認知疲勞)。

《老野野菜》衝突階段觸點
無標籤透明袋 ➔ Google 食譜網頁 ➔ 廚餘桶 / 垃圾桶(產生浪費罪惡感)。
4. 常見劃分誤區
與防範原則
(Stage Pitfalls)
以「系統/服務端流程」取代「使用者旅程」:例如寫「系統扣款、後台派單」(這是內部流程而非使用者感知到的階段)。
漏掉「離場與回想 (Post-experience)」:體驗不會在離開現場的瞬間停止,後續的記憶、罪惡感或推薦意願(NPS)極具設計價值。
保持使用者視角:階段命名應 reflect 使用者的真實心理狀態與任務。
錯誤階段劃分
「採買食材 ➔ 庫存管理 ➔ 烹調 ➔ 洗碗」

正確使用者視角劃分
「食材採買 ➔ 辨識與準備 ➔ 下廚烹調 ➔ 試吃倒菜 ➔ 廚餘清理」

旅程架構與階段劃分圖 (Journey Stages Framework)
event design
旅程架構與階段劃分圖 (Journey Stages Framework)

梳理使用者特定情境行為流程(User Behavior Mapping)
行為流程梳理是顧客旅程地圖的骨幹。透過將使用者的連續行動拆解為客觀的「微行為(Micro-actions)」,並比對環境脈絡與載體介面,才能精準還原體驗全貌,避免流於主觀猜測。
梳理邏輯構面 理論邏輯與分析規範 專案實務與雙案例拆解對照
1. 情境與邊界界定
(Context & Boundary)
情境設定 (Scenario):明確定義單一代表性 Persona 在何種時空條件下展開行動。
邊界與起終點 (Trigger & End):確定觸發行為的「起點事件」(如:抵達海岸、看到未知菜名)與「終點任務完成」(如:離開沙灘、廚餘收拾)。
避免範圍過大:聚焦於與設計議題直接相關的核心體驗流程。
《海廢聲景》情境
周末午後,Persona 在新竹海岸線進行 2 小時散步放術體驗。

《老野野菜》情境
工作日晚上,都市租屋族利用 45 分鐘在小廚房試煮新買的野菜。
2. 微行為拆解
(Micro-Action Chain)
動詞導向(Action Verbs):嚴格使用「客觀動詞」記錄實際動作(如:拿取、拍照、猶豫、清洗、繞道),避免加入動機判斷。
時序連續性:按照「前 (Pre) ➜ 中 (In) ➜ 後 (Post)」順序排定,不跳躍、不遺漏關鍵轉折。
原子化顆粒度:題目不宜太粗(如「去菜市場」),需拆至可診斷之微動作(如「拿起野菜 ➜ 尋找包裝標籤 ➜ 詢問攤販」)。
《海廢聲景》微行為
停車 ➔ 走向沙灘 ➔ 取出手機想拍照 ➔ 發現畫面中有塑膠垃圾 ➔ 試圖繞開 ➔ 看到警示告示牌 ➔ 放下手機離開。

《老野野菜》微行為
取出野菜 ➔ 觸摸葉片 ➔ 上網搜尋食譜 ➔ 發現需汆燙去苦 ➔ 切除根部 ➔ 試吃發現過苦 ➔ 將剩菜倒入廚餘桶。
3. 接觸點與介面對照
(Touchpoint Mapping)
實體介面(Physical):環境廢棄物、告示牌、廚具、包裝袋。
數位介面(Digital):手機相機、搜尋引擎、社群軟體、掃碼頁面。
人際介面(Human):攤販、同行朋友、其他遊客。
核心目標:找出每個行為發生時,使用者是透過何種媒介與環境發生交互作用。
《海廢聲景》接觸點
沙灘環境 ➔ 手機相機 ➔ 實體海廢 ➔ 傳統告示牌。

《老野野菜》接觸點
透明塑膠袋 ➔ 手機 Google 搜尋 ➔ 砧板與刀具 ➔ 瓦斯爐與鍋具。
4. 常見梳理偏誤
與防範原則
(Mapping Pitfalls)
混淆「理想流程」與「真實流程」:繪製團隊期待的完美路徑,而非使用者真實會發生的混亂/迷惘行為。
將「想法/感受」混入行為欄:行為欄應純粹記錄「眼睛看得見的動作」(如「猶豫」是想法,動作是「站在原地停留 15 秒」)。
基於田野驗證:所有行為拆解必須有第一手觀察(Shadowing)或訪談逐字稿作為佐證。
錯誤(理想化):受訪者看到海廢後,主動讀完告示牌並順手撿起垃圾。

正確(真實還原):受訪者目擊海廢,停頓 2 秒,皺眉繞過,繼續走向海浪,完全忽略旁邊的告示牌。

・行為與情緒曲線(Emotional Curve)
繪製與診斷

行為與情緒曲線(Emotional Curve)

「行為與情緒曲線(Emotional Curve)繪製與診斷」 單元,聚焦於如何將使用者在特定情境中的「客觀行為 (Do)」、「內心想法 (Think)」與「情緒波動曲線 (Feel)」進行三層式高度對照,並透過精準定位情緒低谷(Valley of Despair),找出破壞使用者體驗的核心關鍵痛點。

行為與情緒曲線(Emotional Curve)繪製與診斷
情緒曲線是顧客旅程地圖中最具感染力的視覺核心。透過對照使用者的「外顯行為 (Do)」、「內心OS (Think)」與「情緒起伏 (Feel)」,能幫助設計團隊跨越理性的統計數據,直擊使用者的真實心理體驗與痛點破口。
分析與繪製構面 理論邏輯與繪製規範 專案實務與雙案例對照
1. 三層式資訊對照
(Do-Think-Feel)
Do (行為層):客觀觀察到的微動作序列(如:拿出手機、皺眉、繞道)。
Think (認知層):使用者在該瞬間的內心嘀咕、疑惑與無聲抗拒(如:「這能吃嗎?」、「手洗得乾淨嗎?」)。
Feel (情緒層):將心理狀態轉化為可量化的情緒指標,繪製連續折線圖。
三層構造示範
- Do:將沒煮完的野草倒進垃圾桶。
- Think:「整盤倒掉好浪費,但味道真的太苦了…」
- Feel:情緒分數陡降至 -5 分(強烈罪惡感)。
2. 情緒刻度與繪製
(Scale & Mapping)
刻度劃分:通常設定為 +5(極度愉悅/驚喜)-5(極度沮喪/憤怒),中軸線 0 代表平淡無感。
標註情緒形容詞:在折線圖的波峰與波谷處,務必標註具體的情緒詞彙(如:期待、焦慮、掃興、安心)。
數據與質性佐證:刻度的高低變化必須來自訪談逐字稿中的金句(Quotes)或量化調查數據,不可憑空捏造。
刻度詞彙對照範例
[ +4 ] 驚喜:「原來這海浪聲能變成音樂!」
[ 0 ] 平淡:走在沙灘上。
[ -3 ] 掃興:拍照時踩到塑膠包裝紙。
[ -5 ] 挫敗:家人拒吃,被迫倒掉食物。
3. 情緒低谷診斷
(Valley of Despair)
定義:全旅程中情緒分數降至最低(通常 ≤ -3)的階段,代表現有體驗的重大破口與失能之處。
痛點轉譯錨點:情緒低谷是後續提煉「核心痛點」與發想「HMW 設計機會點」的最關鍵切入位置。
峯終定律 (Peak-End Rule):使用者對體驗的記憶,取決於「最極端點(高峰/低谷)」與「結尾」感受。翻轉情緒低谷是提升整體體驗滿意度的最高槓桿點。
《海廢聲景》低谷 (-4)
目擊海廢與無工具階段 ➔ 覺得景點被破壞且害怕手髒,產生無力感與掃興。

《老野野菜》低谷 (-5)
料理失敗與倒菜階段 ➔ 苦味過重無法入口,產生強烈的食材浪費罪惡感。
4. 常見繪製偏誤
與防範原則
(Mapping Pitfalls)
平淡直線(Lack of Contrast):整條曲線變化平緩(都在 -1 到 +1 之間徘徊),無法凸顯設計團隊該介入解決的主要矛盾。
邏輯脫節(Misalignment):情緒分數驟降,但相應的 Do(行為)與 Think(想法)卻沒有寫出引發情緒波動的事件成因。
對照修正:確保每一個情緒波峰與波谷,都能精準連結到特定的接觸點介面與內心期望落差。
錯誤繪製:標註情緒為 -4,但 Think 欄位寫著「今天天氣真好」,行為與情緒嚴重脫節。

正確對照:標註情緒為 -4,Think 欄位對應「這標語寫『請勿亂丟垃圾』有什麼用?大家還不是照丟,手沒工具我也不敢撿。」

顧客旅程:行為與情緒曲線對照與診斷地圖 (Do-Think-Feel Curve)
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顧客旅程:行為與情緒曲線對照與診斷地圖 (Do-Think-Feel Curve)

・痛點診斷與分類(Pain Point Diagnosis)

痛點診斷與分類(Pain Point Diagnosis)

痛點診斷與分類(Pain Point Diagnosis)實務
痛點診斷是體驗設計中最關鍵的「洞察轉譯」環節。核心任務在於穿透使用者外顯的「抱怨與行為症狀」,深挖背後的「根本阻力(Root Cause)」,並歸類痛點結構,精準鎖定設計介入點。
痛點診斷構面 診斷邏輯與分析規範 專案實務與雙案例對照
1. 症狀 vs. 根本痛點
(Symptoms vs. Root Cause)
症狀 (Symptom):眼睛看得見的外顯行為或直觀抱怨(如:繞過垃圾、買了不敢煮)。
根因 (Root Cause):運用 5-Whys 技巧深挖背後真正的核心矛盾(如:因為手無工具產生的強烈生理髒污焦慮;因為怕煮失敗整盤倒掉的浪費罪惡感)。
設計提示:解決症狀只能產生「治標」的設計,解決根因才能創造「顛覆性體驗」。
《海廢聲景》
- 症狀:忽視傳統警示告示牌。
- 根因:告示牌內容過於生硬產生「訊息疲勞」,且缺乏即時感官互動動力。

《老野野菜》
- 症狀:不敢買未知的野菜。
- 根因:缺乏產地履歷導致的「毒性安全焦慮」。
2. 三大痛點分類體系
(Pain Point Taxonomy)
認知阻力 (Cognitive Friction):缺乏資訊、不知如何操作、信任度低、安全盲點。
物理/生理障礙 (Physical/Physiological):環境髒亂、工具匱乏、體力耗損、操作門檻過高。
心理/情緒負擔 (Emotional/Psychological):預期罪惡感、無力感、掃興感、社會道德壓力。
分類對照範例
- 認知:不曉得野生植物去苦味的處理步驟。
- 生理:徒手接觸海廢會有沾染細菌的焦慮。
- 心理:煮出難吃菜色導致浪費食材的罪惡感。
3. 痛點優先級評估
(Pain Matrix & Prioritization)
評估兩大維度
1. 衝擊度 (Severity/Impact):該痛點對體驗造成的破壞有多嚴重?(是否引發情緒低谷)
2. 發生頻率 (Frequency):有多少比例的 Persona 在旅程中會遇到?
P0 核心痛點:「高衝擊 × 高頻率」的痛點,為團隊必須優先投入資源解決的首要課題。
P0 核心痛點鎖定
- 《海廢聲景》:目擊海廢時因生理髒污焦慮與工具匱乏產生的「無力掃興感」(P0)。
- 《老野野菜》:料理失敗整盤倒掉導致的「預期浪費罪惡感」(P0)。
4. 常見診斷誤區
與防範原則
(Diagnosis Pitfalls)
將「缺乏某個解法」當成痛點:例如說「使用者的痛點是『沒有一個 App』」(App 是解法而非痛點,真正的痛點是「無法即時取得資訊」)。
混淆「道德說教」與「真實阻力」:以為痛點是「民眾缺乏公德心」,忽略了環境設定與心理焦慮才是根本障礙。
保持中立客觀:以使用者體驗為中心,不檢討使用者。
錯誤陳述:使用者的痛點是「海岸現場缺乏一個聲景導覽 App」。

正確陳述:使用者的痛點是「傳統告示牌生硬無趣產生訊息疲勞,且在休閒情境下缺乏無負擔接觸環境故事的管道」。

痛點診斷與分類圖 (Pain Point Diagnosis Framework)
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痛點診斷與分類圖 (Pain Point Diagnosis Framework)

・機會點轉譯(How Might We, HMW Opportunities)

本單元是顧客旅程地圖與痛點分析的「最終落地點」,旨在將前面發掘出的 P0 核心痛點(Pain Points),透過標準的 HMW 句型轉譯為引導團隊進行 概念發想(Ideation)與原型製作(Prototype) 的核心設計發問。

機會點轉譯(HMW Opportunities)實務
HMW(How Might We,我們該如何…)是一種將「問題/痛點」重塑為「設計機會」的思考框架。它不直接給答案,而是透過開放且具方向性的發問,為後續的概念發想(Brainstorming)與原型設計創造無限可能。
HMW 轉譯構面 句型結構與轉譯規範 專案實務與雙案例對照
1. 標準句型公式
(HMW Formula)
標準轉譯公式
「我們該如何(HMW)透過 [媒介/載體],幫助 [目標 Persona],在 [特定情境] 下,克服 [P0 核心痛點],從而達到 [理想體驗]?」

元件拆解
- How (如何):暗示解答是存在的,激發行動力。
- Might (可能):鼓勵突破框架的假說與多元創新。
- We (我們):強調團隊協作與跨領域設計思維。
公式套用範例
「我們該如何透過聽覺/聲景介面,幫助海岸遊客,在休閒漫步時,克服無工具且怕髒的無力感,從而無負擔地感受海廢故事並引導行動?」
2. 範疇廣狹控制
(Scope Balance)
過於寬泛 (Too Broad):無法給予設計團隊具體的思考方向(如:「我們該如何解決海洋污染問題?」)。
過於狹隘 (Too Narrow):過早鎖定單一解答,封殺了創意的可能性(如:「我們該如何做出一個宣導撿垃圾的 App?」)。
黃金平衡 (Sweet Spot):聚焦於「痛點矛盾」,給予足夠發想空間,同時具備明確的情境限制。
太寬:如何讓大家多吃野菜?
太窄:如何做一個野菜食譜的網頁?

黃金平衡:我們該如何透過簡易育苗裝幀與料理卡,降低都市租屋族對未知野菜的烹調門檻與浪費罪惡感?
3. 三大轉譯切入角度
(Transformation Angles)
角度 1:直接翻轉痛點 (Amplify the Good)
將壞的體驗轉化為好的體驗(如:把掃興的垃圾變成有趣的音符)。

角度 2:移除物理/心理阻力 (Remove the Bad)
完全消解阻礙行為發生的屏障(如:移除處理繁複苦味的料理門檻)。

角度 3:改變感受情境 (Explore the Opposite)
將負面情緒轉化為積極心理動機(如:將倒菜的罪惡感轉化為親手育苗的成就感)。
角度轉譯範例(《老野野菜》)
- 移除阻力:如何讓去苦味變得像沖泡泡麵一樣簡單?
- 改變情境:如何讓「料理失敗」不變成食材浪費,而是變成堆肥育苗的樂趣?
4. 專案雙案例
HMW 落地範例
(Case Output)
《海廢聲景》HMW
我們該如何透過「聽覺/聲景介面與環境裝置」,讓遊客無須手碰髒污,就能在休閒時感受海廢故事並引導微小無負擔的行動?

《老野野菜》HMW
我們該如何透過「盲盒體驗包與文化繪本裝幀」,讓都市租屋族在陽台輕鬆育苗與料理,消除對未知食材的毒性疑慮與浪費罪惡感?
接續單元(W7)發想任務
每個專案小組需基於本階段產出的 3 組 HMW 問句,進行 15–20 分鐘的狂熱發想(Brainstorming),並挑選最具可行性與創意的 1–2 個概念製作成低擬真原型(Low-fi Prototype)。

機會點轉譯架構圖 (HMW Opportunities Framework)
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機會點轉譯架構圖 (HMW Opportunities Framework)

・課後作業範例

課後作業範例:顧客旅程與痛點診斷報告

課後作業範例:《海廢聲景》顧客旅程與痛點診斷報告。

涵蓋 任務一(範疇與情境)、任務二(情緒低谷與 5-Whys 痛點診斷) 及 任務三(HMW 設計機會點轉譯) 的完整結構。

課後作業範例:《海廢聲景》顧客旅程與痛點診斷報告
任務一:顧客旅程地圖範疇與情境設定
專案名稱 《海廢聲景 Echoes of the Debris》
目標 Persona 海岸休閒遊客 Jamie(28 歲,都市白領,輕度/中度海岸造訪者)
特定情境 週末午後前往新竹海岸線進行 2 小時散步放鬆與拍照體驗。
起終點邊界 從「出發前規劃景點」開始,至「完成沖洗駕車離開」結束。
任務二:情緒低谷與痛點診斷(5-Whys 分析)
對照旅程地圖發現全旅程最低點落在「階段四:目擊海廢」(情緒分數跌至 -4 分)
診斷層次 (5-Whys) 關鍵提問 (Question) 剖析解答與數據佐證 (Answer & Evidence)
Why 1
(外顯行為)
為什麼 Jamie 看到沙灘上的塑膠廢棄物時會立刻繞道離開,並放棄拍照? 因為踩到保麗龍與塑膠包裝,覺得畫面難看,且心理感到不舒服。
Why 2
(生理障礙)
為什麼他不順手將廢棄物撿起帶走? 因為徒手碰觸未知垃圾有衛生疑慮。
[佐證問卷 Q5] 無工具下碰觸海廢之生理髒污焦慮,同意率達 78%。
Why 3
(認知阻力)
為什麼旁邊有告示牌,他卻完全沒有讀取裡面的警示內容? 因為傳統告示牌寫著「請勿亂丟垃圾,違者重罰」,內容生硬冰冷,產生訊息疲勞。
[佐證問卷 Q7] 傳統警示牌無視率達 82%。
Why 4
(心理負擔)
為什麼他覺得個人撿不撿垃圾都無所謂? 因為覺得個人力量微薄,無法改變整片海岸污染的現況,產生無力感。
[佐證問卷 Q8] 個人行動無力感,同意率達 65%。
Why 5
(根本痛點)
💡 P0 核心痛點結論:
休閒情境下的遊客具備基本環保意識,但受限於「手無工具的生理髒污焦慮」「傳統告示牌的訊息疲勞」,在目擊海廢時無法獲得無負擔的體驗參與管道,進而產生「無力感與掃興感」
任務三:HMW 設計機會點轉譯清單
轉譯切入角度 HMW 設計機會點問句 (Sweet Spot) 預期引導之原型發想方向 (W7)
角度 1
直接翻轉痛點
(Amplify the Good)
HMW 1:我們該如何透過「聽覺/聲景介面與環境裝置」,讓遊客無須手碰髒污,就能在休閒時感受海廢故事並體驗將碰撞聲轉化為音樂的樂趣? • 海岸現場 QR Code 互動聲景裝置
• 海廢打擊樂風鈴裝置原型
角度 2
移除生理/物理阻力
(Remove the Bad)
HMW 2:我們該如何透過「零接觸的數位影像/音訊載體」,讓無工具的遊客只需用手機鏡頭捕捉海廢,就能完成記錄與資訊回饋? • 手機 Web-AR 垃圾特徵辨識 Web App
• 「拍照即聲景解鎖」之輕量網頁
角度 3
改變感受情境
(Shift the Context)
HMW 3:我們該如何將目擊海廢的「無力掃興感」,轉化為「收集海岸專屬限定聲音片段」的探索成就感? • 海岸聲音尋寶地圖實體/數位小冊
• 聲景共創地圖(Soundmap Crowdsourcing)

顧客旅程地圖:跨情境體驗與情緒洞察 (Customer Journey Map)
event design
顧客旅程地圖:跨情境體驗與情緒洞察 (Customer Journey Map)

課後作業範例:《老野野菜》顧客旅程與痛點診斷報告。

涵蓋 任務一(範疇與情境)、任務二(情緒低谷與 5-Whys 痛點診斷) 及 任務三(HMW 設計機會點轉譯) 的完整結構。

課後作業範例:《老野野菜》顧客旅程與痛點診斷報告
任務一:顧客旅程地圖範疇與情境設定
專案名稱 《老野野菜 Wild Plant Culinary Experience》
目標 Persona 都市租屋自煮族 Jamie(29 歲,上班族,有自煮習慣、對野生料理新奇但缺乏經驗)
特定情境 工作日晚上,在租屋處小廚房利用 45 分鐘嘗試烹調從小農市集購入的未知野菜。
起終點邊界 從「市集挑選購入食材」開始,至「料理試吃失敗與廚餘清理」結束。
任務二:情緒低谷與痛點診斷(5-Whys 分析)
對照旅程地圖發現全旅程最低點落在「階段四:試吃倒菜」(情緒分數跌至 -5 分)
診斷層次 (5-Whys) 關鍵提問 (Question) 剖析解答與數據佐證 (Answer & Evidence)
Why 1
(外顯行為)
為什麼 Jamie 剛煮好菜試吃一口後,就選擇將整盤菜倒入廚餘桶? 因為野菜帶有強烈奇苦味且口感不佳,同住家人抗拒完全不敢下嚥。
Why 2
(生理障礙)
為什麼他無法在烹調過程中成功去除苦味? 因為未知野草處理步驟繁覆(需長時間浸泡與川燙),租屋處小廚房設備與個人下廚時間有限。
[佐證問卷 Q7] 繁複去苦步驟導致放棄新食材,同意率達 72%。
Why 3
(認知阻力)
為什麼他在下廚前沒有預先查好精準的料理方式? 因為市售野草缺乏透明履歷與精準說明,網路搜尋到的食譜零散且缺乏標準化量化指示。
[佐證問卷 Q4, Q5] 無履歷標示致安全疑慮與不知如何處理,同意率達 80%。
Why 4
(心理負擔)
為什麼整盤菜倒掉會讓他產生如此強烈的情緒低谷? 因為花費了時間與金錢卻料理失敗,產生強烈的「食材浪費罪惡感」與下廚挫敗感。
[佐證問卷 Q8] 害怕料理失敗整盤倒掉之浪費罪惡感,同意率達 81%。
Why 5
(根本痛點)
💡 P0 核心痛點結論:
都市自煮族對野草具備嘗試新奇感,但受限於「無履歷的毒性疑慮」「高門檻的繁覆去苦處理」,在料理失敗時引發強烈的「食材浪費罪惡感」,進而徹底喪失再次嘗試與採買的意願。
任務三:HMW 設計機會點轉譯清單
轉譯切入角度 HMW 設計機會點問句 (Sweet Spot) 預期引導之原型發想方向 (W7)
角度 1
直接翻轉痛點
(Amplify the Good)
HMW 1:我們該如何透過「簡易育苗裝幀與視覺化透明履歷」,讓都市族群能安心辨識野生植物,並將未知疑慮翻轉為親手育苗的期待感? • 野菜裝幀盲盒與種籽包
• 附履歷說明之文化圖鑑繪本
角度 2
移除生理/物理阻力
(Remove the Bad)
HMW 2:我們該如何透過「3 分鐘快速上菜料理卡與預處理指南」,大幅消解租屋族去苦味與繁覆烹調的入門門檻? • 野菜專屬「3 分鐘極速料理卡」
• 掃碼即看 15 秒去苦味短影音
角度 3
改變感受情境
(Shift the Context)
HMW 3:我們該如何將料理失敗倒菜的「浪費罪惡感」,轉化為「將剩餘植物轉為陽台泥炭土堆肥與綠意栽種」的循環樂趣? • 野菜泥炭土磚與育苗盆載體
• 陽台綠意循環種植指南小冊

顧客旅程地圖:都市族群野菜自煮體驗與情緒洞察 (Customer Journey Map)
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顧客旅程地圖:都市族群野菜自煮體驗與情緒洞察 (Customer Journey Map)

・作業說明

本單元課後作業 (Assignment 06)

第六單元課後作業:顧客旅程地圖繪製、情緒低谷診斷與 HMW 機會點轉譯
本作業旨在引導團隊整合前階段的質性 Persona 與量化問卷數據,繪製結構化的「顧客旅程地圖」,精準定位破壞體驗的情緒低谷,並轉譯出至少 3 組具備發想潛力的 HMW 設計機會點。
作業執行階段 核心任務與執行規範 應交付成果 (Deliverables)
任務一
顧客旅程地圖繪製
(Journey Mapping)
情境與邊界:明確定義單一代表性 Persona 的特定目標情境與起終點。
五大階段與三層對照:劃分 5 個時序階段,精準填入「Do(行為)」、「Think(想法/OS)」與「Touchpoints(三維觸點)」。
情緒曲線 (Feel):繪製 +5 至 -5 的平滑情緒起伏折線圖,並標註關鍵情緒詞彙。
• 完整「顧客旅程地圖」視覺圖表(SVG / PNG / PDF)
任務二
情緒低谷與痛點診斷
(Pain Point Diagnosis)
定位體驗破口:精準標註情緒曲線降至最低處(≤ -3 分)之「情緒低谷(Valley of Despair)」。
根因深挖 (5-Whys):區分外顯症狀與根本成因,將痛點歸類為「認知阻力、生理/物理障礙、心理/情緒負擔」。
數據佐證:結合第五單元量化問卷題項數據(如 Q4, Q5, Q8)作為痛點優先級評估依據。
• 痛點診斷與 5-Whys 分析對照表(Word / PDF)
任務三
HMW 機會點轉譯
(HMW Opportunities)
標準句型轉譯:針對 P0 核心痛點,套用標準公式:「我們該如何(HMW)透過 [載體],幫助 [Persona] 克服 [痛點],達到 [理想體驗]?」。
角度多元性:分別嘗試從「翻轉痛點」、「移除阻力」與「改變情境」三大角度提出轉譯。
範疇控制:確保問句落在「黃金平衡點(Sweet Spot)」,避免過於寬泛或過早限定解法。
• 至少 3 組「HMW 設計機會點問句清單」
評分標準與
繳交規範
(Grading & Rules)
評分配比:旅程地圖完整性與 Do-Think-Feel 對照嚴謹度(40%)、痛點診斷與數據佐證深度(30%)、HMW 轉譯品質與發想潛力(30%)。
繳交期限:請於下週上課前(W7 23:59 前)將「顧客旅程地圖視覺圖檔、痛點診斷說明與 HMW 清單報告 PDF」上傳至課程平台,備妥進行單元七的概念發想與 Prototype 製作。