人類學家設計的說故事桌遊


Global Futures
人類學家設計的說故事桌遊
2018.01.22 遊戲人類學
作者:林浩立

在這充滿手機抓寶、連線電競、虛擬實境的數位遊戲時代中,需要兩個以上的血肉之軀圍著一張桌子觸摸著紙牌、紙板等低科技物件的「桌遊」為何銷售量會持續攀升,一直是市場分析的一個很有意思的案例。近年來人類學課堂上的授課老師也發現,桌遊是一個能讓學生立即體驗並理解複雜社會現象的有用教學工具。例如美國麻省大學的一位人類學教授就開了一門課叫做「遊戲人類學」(Anthropology of/through Games),除了閱讀人類學對於遊戲的相關文獻外,修課學生還可以在課上玩一些反映文化理論的桌遊如Yams!、Shock: Human Contact(類似的桌遊還包括Kula、Potlatch、Catan: Oil Springs、Cards Against Anthropology等等),而期末作業則是小組根據閱讀文本設計出一款桌遊,拿去圖書館讓在那裡水深火熱中準備期末考的學生於休息時間實戰,並給予意見。


人類學家Jesse Harasta根據馬林諾斯基描述的庫拉圈所創作的桌遊。
人類學家自己也已經在設計桌遊,例如上面提到的Yams!便是人類學家Jesse Harasta根據馬林諾斯基描述的庫拉圈所創作的作品,而早在1940年之時,人類學夫妻檔Margaret Mead和Gregory Bateson也在研究二次世界大戰初期國際政治局勢之餘,設計了一套關於民主與獨裁的桌遊,現被收藏於美國國會圖書館檔案庫中。在臺灣,羅永清老師率領的排灣族團隊也剛發表了「部落公法人」這款遊戲。


Margaret Mead和Gregory Bateson在研究二次世界大戰初期國際政治局勢之餘也設計了一套簡單的桌遊(http://www.loc.gov/exhibits/mead/oneworld-char.html)。
我沒那麼有創意,平時也沒有玩桌遊的習慣,倒是在準備「環境人類學」這門課時,因為教Anna Tsing的《世界盡頭的松茸》(The Mushroom at the End of the World)這本民族誌而意外發現了她和一位法律學者Elizabeth Pollman在2005年共同設計的一個桌遊Global Futures(收錄於一本學術專書Histories of the Future之中)。Global Futures與其說是桌遊,不如說是一種「說故事」比賽。它包含了共45張「創造未來」牌以及18張「任務」卡。遊戲規則很簡單,參賽玩家首先各抽一張「任務」卡,上面寫著要說的故事的「劇情大綱」,例如

迫使一個原本在其屬地活得好好的群體(人或非人)遷離



挑起一場基於健康保險的紛爭,使得一個強權國家開始衰敗

Anna Tsing他們規定此「任務」卡只有玩家自己能讀,等最後說完故事才能秀出來,不過我發現一開始就跟所有玩家分享比較好玩。

接著在第一輪遊戲中,第一個玩家抽三張「創造未來」牌然後選擇兩張保留,第三張不要的則交給下一家,讓他再抽出兩張湊成三張來挑(或在我的規則中,放回籃子裡,直接重新抽三張)。「創造未來」牌其實就是各種不同的圖案如「希特勒」、「聯合國」、「自由女神」等等,供玩家做不同的詮釋(例如「希特勒」可以被解釋成「獨裁」、「優秀人種」或 ...「畫家」!?)。玩家必須將兩個圖案代表的意義組合起來,融入於自己的任務中,然後當場說出一個簡單的故事。在第二輪中,以同樣的方式抽兩張「創造未來」牌選一張保留,然後根據新加入的圖案改變第一輪所說出的故事。接著還有第三、四輪,各強制加入一張「創造未來」牌並再次調整故事,最終版的故事則會讓其他玩家評分來定勝負。想要拿高分,就要以有創意的方式來組合其「創造未來」牌,並且在每次添加了新元素後轉變上一次組合的關係,又要相當程度地基於真實世界發生的事件,不能完全虛構狂想。這個遊戲的設計扣緊了Anna Tsing在《世界盡頭的松茸》中談的那種看似穩固封閉的全球體系中「意外的」的連結或結果,例如松茸的跨國商品鍊為何在美國奧瑞岡州的森林中特別吸引了來自東南亞的採集者,在日本又如何跟所謂的「里山倡議」扯上關係。我相信,在讀完此類談全球「開放」、「多重可能性」的民族誌後再玩Global Futures效果最好。


「創造未來」牌上的圖案
我的設計則是分成兩堂課玩。第一輪讓同學們抽「任務」卡並選出兩張「創造未來」牌,接著開始在課堂上進行簡單的腦力激盪,大家互相幫忙出點子給意見。在一個禮拜的資料蒐集後,同學們在下一堂課輪流分享其初步的故事,然後再進行第二輪抽牌、選出一張「創造未來」牌保留,再下一週以紙本交出加入了新的元素、一到兩頁的最終故事。這樣的安排有幾個好處:一、即席說故事固然刺激,但我覺得難有深度。二、以紙本交出最終故事可以讓同學實驗不同的文體,如檔案、日記、書信、偽維基、甚至科幻小說(沒錯,我也鼓勵全然虛構的劇情)。三、很多學生跟我說,這個遊戲最有意思、收穫最多的地方就是回去蒐集資料的那週,我自己的經驗也是如此。例如這次我抽到了「發明一個有高度可行性的科技,使得兩個物種之間的關係產生轉變,而且兩者的生命都獲得改善」的任務,以及「巴黎鐵塔」和「東南亞風佛寺」兩張牌。回家後我拜訪了Google大神,將這個兩個圖案配合任務進行不同的聯想,搜尋看看有什麼相關的真實案例。一開始我把兩張圖案解釋成法國和東南亞,然後搜尋兩地有何物種交流的關係,不久後便找出了一條15世紀稻米從泰國傳到南法的路徑。玩弄了這個劇情一陣子後發現沒搞頭,我又進行了許多不同的聯想,最後終於在法國於柬埔寨的殖民關係上得到了突破。

我找到了具體的數據顯示柬埔寨是當今森林流失率最高的國家,使柬埔寨的聖樹棕糖樹受到威脅。另外方面,東南亞國家又是當今全球主要橡膠出口地區,而柬埔寨的橡膠工業則是法國人帶來的(米其林兄弟扮演了關鍵的角色)。同時,許多報告也指出,這些橡膠園是造成森林流失的主要元兇之一。很有意思的是,在柬埔寨地方上早已有一群人在進行森林保育計畫,他們是 … 佛教僧侶!這些在過去赤柬基地活動的僧人透過電台、網路組織其運動,並且控制了部分森林土地禁止砍伐,之後更獲得了聯合國REDD排碳交易計畫的認證及補助。於是我有了一個主題(森林保育)、兩個物種(棕糖樹和橡膠樹)、兩個符合圖案意象的角色(法國人和柬埔寨僧人)、和高度可行的科技(網路、排碳交易),剩下只是如何把這個故事講好。結果在下一輪我抽到了「非洲」…

下面我將分享在我「環境人類學」課上首次玩Global Futures遊戲的同學們的作品。如果問我最大的心得是什麼,我會說,千萬不要小覷學生的想像力。在課堂上敘述第一版故事前,我交代大家不用花太多心思,只要給一個簡單的故事大綱就好,結果每一個故事都充滿創意,劇情讓人拍案叫絕,對圖案的詮釋也是相當出人意表。我強力推薦教授相關課程的老師讓修課同學玩Global Futures,也歡迎之後在留言板上分享經驗。Global Futures的目的,就是打破單一歷史敘事,納入來自四面八方突如其來的元素,大家一同創造出多重的未來,不管它是美好或是險惡的。

陳智培:「親愛的Alan...」(任務:「開啟一場反映某種烏托邦式未來的探險活動」。圖案:「自由女神」、「罌粟花」+「山中城堡」)

葉劉鴻:「一面寫滿筆記的書頁」(任務:「在一個地區的國際紛爭之中,使得居住在該地區的一個邊緣社群(不見得要屬於該地區)藉機取得權力」。圖案:「玉米」、「可口可樂」+「基因序列」)

張詩雅:「考古新聞」(任務:「在一個傳統上不民主的國家或社會組織中進行一場民主實驗」。圖案:「棒球」、「火山」+「鯨魚」)

謝佩瑤:「四方、大廈」科幻預言(任務:「因為徵用一種以往被當地居民以不同方式使用的自然資源,而使得一個大型的國際企業或組織意外崩解」。圖案:「高樓大廈」、「卡巴天房」+「黑人奧運跨欄選手」)

王又卉:「人造人X的故事」科幻小品(任務:「結合在城市與鄉村中各自在進行的計畫來拯救(或摧毀)今日的文明」。圖案:「胚胎」、「教宗」+「月球上的太空人」)

謝傳鎧:「原住民報社編輯」(任務:「揭發並中止一套以行善為名的惡行」。圖案:「某地原住民」、「報紙」+「植物」)

余子青:「自由紅運動」偽維基(任務:「聯合兩個不太可能的團體發起一場革命」。圖案:「炸彈」、「電腦」+「甘地」)

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林浩立 Global Futures:人類學家設計的說故事桌遊 (引自芭樂人類學 http://guavanthropology.tw/article/6643)

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